czwartek, 8 lutego 2018

Trespasser 1998 (video game), czyli huzia na raptora




(nieopublikowany post z przed dokładnie roku. Co tu robi teraz? Diabli wiedzą, bo na pewno nie ja)

Słowo wstępne

W lutym przyszła pora na granie w gry. 

Zupełnie obojętnie oglądam nowe tytuły gier na PC. Odstraszają mnie wysokie wymagania sprzętowe. Natomiast aż rwę się do tytułów wydanych w czasach, w których regularnie czytałem CD-Action oraz inne tego rodzaju, a jeszcze chętniej na te, wydane w latach wcześniejszych, gdy czasopisma komputerowe czytał mój Tata (a ja je chciwie przeglądałem, o czym Tata wiedział i zaklejał te bardziej makabryczne screeny żółtymi karteczkami z dopiskiem "cenzura", licha to była bariera, powiadam Wam). 

Po tym osobistym wstępie przechodzę do... prologu. Nie mogę tego powstrzymać! 

Prolog

W latach 90 wszystkie urwisy w przedszkolu i podstawówce najbardziej uwielbiały dinozaury. Jak jeszcze ledwo sięgałem brodą do blatu biurka, rodzice zainstalowali mi demo gry Trespasser. Prawdopodobnie z mieszanymi odczuciami, bo gra była zarezerwowana dla dużo starszych graczy, a moi rodzice przykładali do tego pewną wagę. Na moją korzyść przemawiał fakt, że w Trespasserze były dinozaury, a tego jednego rodzice nigdy nie potrafili mi odmówić. Niewiele mi przyszło z tej radości, bo nikt w rodzinie nie potrafił się rozeznać o co w tej grze chodzi. Tzn. chodzić się dało, ale tylko po malutkim obszarze położonego wysoko nad ziemią lądowiska, wspartego na wysokich kolumnach  i... nic więcej.  

Na etapie demonstracyjnym można połazić po rzeczonej platformie umiejscowionej wprost nad zagrodą dla raptorów. Perspektywa gracza to FPP, ale nie ma się wątpliwości, że gracz kieruje krokami kobiety, bo po zerknięciu w dół można było popatrzeć na swój wirtualny biust. Jak z wtedy, to zapamiętałem tylko ten biust oraz raptory krążące poniżej platformy. Jedyne co mogłem zrobić, jako gracz, to pokierować postacią, by spaść na dół, połamać nogi i stać się pożywką wspomnianych raptorów. "Wczytaj zapis" - powtórz to samo jeszcze raz. Nic więcej nie potrafiłem osiągnąć. I chociaż dawało to okazję do przyjrzenia się tym zabójczym teropodom z bliska, ogólnie dawało to więcej frustracji niż frajdy. Wiedzcie jednak, że grafika była obłędnie fotorealistyczna, a dinozaury naprawdę wygłodniałe. Jednakże, po wielu próbach nawet taki młodociany dino-maniak jak ja, musiał dać za wygraną. 

Screen znaleziony w internecie podpowiada, że to nie tylko moje wspomnienie (prawdziwy obraz z gry).



Wstęp i prolog za nami! 

Później na długie lata w temacie Trespassera była cisza, aż pewnego razu znalazłem to stare demo na stareńkiej, pokrytej pyłem płycie z CDA i - to był cud - gra z 1998 odpaliła na moim laptopie! 




Dygresja: laptop przyszedł na świat w roku 2011. Co do zasady, nie działa na nim praktycznie nic, co wyszło przed 2008 i po 2013 roku. Ot, ciekawostka. 

Wracając: Nie dziwię się, że nikt w domu, u schyłku XX wieku, nie dał tej grze rady. Cóż za niecodzienna koncepcja! Jak zaraz się okaże, łączy rozmach dużo późniejszego FAR CRY z jednej strony, a mechaniki właściwe dla gier w VR z drugiej. 

Otóż, aby wydostać się z feralnego lądowiska dla helikopterów, należało - w 1998 roku, przypominam - poprzestawiać leżące tu i ówdzie pudła, tworząc z nich stos, na który należało się wdrapać i fiknąć koziołka na sąsiednie rusztowanie. Gdy już to zrobiliśmy, można było zaobserwować, że wokół nas leżą flinty rozmaitego kalibru. Nic prostszego! Podejdź i naciśnij "E" lub "F"? Nie tym razem! Należy podejść do spluw, przytrzymać nad nimi prawy przycisk myszy odpowiedzialny za wyciągnięcie ręki, naprowadzić dłoń na karabin. Przycisnąć lewy przycisk odpowiedzialny za chwytanie. Mamy już spluwę w garści! To dopiero początek. Teraz tak manipulować ręką dzierżącą broń, żeby na linii naszego wzroku muszka pokryła się ze szczerbinką. Teraz dopiero można oddać celny strzał! Huzia na raptora! Ten cały rytuał brzmi jak prawdziwe piekło, i ktoś może faktycznie tak to odebrać, ale jakież to satysfakcjonujące! Jakaż immersja! Jeżeli na przykład odchylisz rękę z karabinem zbytnio "od siebie", to podczas biegu lub skoku lufa karabinu zahaczy np. o gałąź, broń upadnie na ziemię. Podobnie działa walka wręcz. Możemy podnosić z ziemi rozmaite barachło i prać jaszczury po pyskach zaimprowizowanymi sztachetami.

Dalsze wypadki w demie są równie zaskakujące pod względem mechaniki rozgrywki oraz szalenie adekwatne w klimacie Parku Jurajskiego. Amunicji jest mniej niż dinozaurów. Po za tym, jak zejść tam na dół? Gdy już było prawie pewne, że demo Trespassera pokona mnie ponownie, naszło mnie olśnienie! Trzeba strzelić w spróchniała belkę, poniżej rusztowania, która zwalnia ciężar opartego na niej kontenera... wyzwalając efekt domina! Trochę w tym skryptów, a trochę fizyki obiektów. Gdy już będziemy na dole, pozostanie zakradanie w zaroślach, trzymanie prehistorycznej zwierzyny na dystans i ucieczka w kierunku laboratorium. Koniec. Demo kończy się estetyczną planszą obwieszczającą premierę pełnej wersji gry na koniec 1998 roku. 

Po tej solidnej dawce emocji wcale nie miałem dość! Pokrętnymi ścieżkami wszedłem w posiadanie pełnej wersji programu, szybka instalacja i...

Znów szok! Bardzo ładnie działa pod windows 7, są patche, są dla chętnych paczki tekstur. Społeczność fanowska bynajmniej nie wymarła, ma się świetnie i planuje coraz to nowsze modyfikacje. Ja jednak skusiłem się na wersję "pierwotną" z lekko podrasowanymi teksturami. 

Początek pełnej wersji jest mniej dynamiczny niż demo, ale budzi równie wielkie niedowierzanie. Budzimy się na plaży po katastrofie lotniczej. "Lądujemy" na rajskiej tropikalnej wyspie. Rajskiej, aż do momentu zejścia wgłąb lądu. Na wybrzeżu straszą porzucone rudery. Wyglądają na opuszczone od niedawna, wokół walają się różne sprzęty. Świat gry wydaje się bardzo duży i bardzo dostępny. Przechadzamy się więc i szukamy - trochę ratunku, a trochę przygody. Wiele na tej początkowej drodze będzie samochwałek twórców w kwestii fizyki obiektów. Wszędzie rzeczy stoją na rzeczach i aż proszą się o przewracanie i przeciąganie. Idziemy więc, podziwiamy szczegóły roślinności i od czasu do czasu kopiemy w jakąś puszkę czy inny śmieć rozkoszując się jakością silnika fizycznego. Po iluś tam minutach pojawia się pierwszy dinozaur. Towarzyszy temu muzyka imitująca tę z Parku Jurajskiego. Nawiązujemy kontakt z doktorem Hammondem, znanym z filmu Spielberga.  Robi wrażenie. Zaczyna się coś ciekawego. 

Przechodzę zatem do sedna. Aby finał tej historii stał się zrozumiały, muszę przede wszystkim zwrócić uwagę na to, jak szybko okazuje się, że wokół nas jest zbyt wiele porozrzucanej broni. Niestety, bardzo rzadko trzeba kombinować i podejmować trudne decyzje. Zwykle niecelne strzały, zgubienie broni czy w końcu wybór oręża, nie ciążą na kwestii życia i śmierci, ponieważ bardzo szybko znajdziemy jakieś zamienniki. Szkoda, bo upraszcza to kwestię przeżycia na nie-aż-tak-niegościnnej wyspie. To naprawdę trudne do racjonalnego wytłumaczenia, bo najlepiej wspominam te kilka chwil w grze, w których gnałem bezbronny w kierunku odległego składziku z bronią palną, albo po prostu, żeby zatrzasnąć za sobą drzwi i na spokojnie przemyśleć dalsze kroki, wiedząc, że tuż za ścianą węszy raptor. 

Teoretycznie grozi nam kilka gatunków mięsożerców, ale w praktyce różnią się jedynie wielkością i zajadłością. Niby naturalne, czym mogłyby się różnić więcej? Prawda jest taka, że bardzo brakuje jakiejś dokuczliwej drobnicy jak z filmów (jak wspaniale byłoby się od nich opędzać za pomocą strzelby!), albo tych paskud z kołnierzami, plujących jak lamy, albo skrzydlatych pteranodonów. Wielka szkoda! Potężni roślinożercy na przykład są tu, owszem, ale jedynie ozdobnikiem i ruchomymi workami karmy dla mięsożerców. Niby okej, ale już patent ze szczuciem na siebie dinozarów nie jest dobrze wykorzystany, a w rzeczywistości wcale. Tutejszy ekosystem to tylko atrapa, makieta.



Czas na najpoważniejszy zarzut. Może raczej wyrzut. Moment w którym zdajemy sobie sprawę z pewnej smutnej prawdy w grze. To wielki cios, więc ledwie przejdzie mi przez klawiaturę. Jeżeli masz chęć przekonać się na własnej skórze, proszę i zaklinam Cięprzenieś wzrok na następny obrazek z Krucyfiksem i czytaj dopiero to, co poniżej. No to krzyżyk na drogę! nie czytaj reszty akapitu, Ok? Wydawało mi się, że zrozumiałem, gdy raptory poniechały pościgu za mną, gdy tylko przekroczyłem próg kościoła - kościół nie wierzy w dinozaury, a dinozaury w kościół. Po prostu zaryglowałem drzwi, wlazłem na dach i urządziłem sobie strzelnicę. To nie była cała prawda. Otóż szkopuł tkwi w tym, że w Trespasserze dinozaury nie wchodzą do żadnych pomieszczeń, nie wściubiają nozdrzy do żadnej ograniczonej przestrzeni - zły jaszczur nie wejdzie ani do szopy, ani do wraku autobusu, w którym znajdziesz święte schronienie. Twórcy przyznają się do tej porażki. Nie udało im się opanować fizyki poruszania się zwierząt w ciasnych pomieszczeniach. Raptor uczący się jak działa mechanizm otwierający drzwi? Chowanie się przed nim w kuchennej spiżarce? Zapomnij! Najgorsze, że to okropne zaniechanie zostało podjęte już w końcowej fazie powstawania gry, dlatego część plansz jest upstrzona ciekawymi pomieszczeniami, które są wręcz stworzone do barykadowania się i umykania tylnymi drzwiami, oknami, krycia się za stołami etc. (hotele, laboratoria, kempingi, magazyny). Dla własnej frajdy przemierzałem je ostrożnie i z duszą na ramieniu, starając się zapomnieć, że nic nam nie grozi. Że-na-da!! Jedyna pociecha, że wokół każdego budynku węszą i słychać to doskonale. Ratuje to pewien klimat, ale w pomieszczeniach czujemy się tak zabezpieczeni przed dinozaurami, jak dziecina ze stópkami zakrytymi kołderką przed potworami spod łóżka.

w grze podnosić można wszelkie barachło


Nic to jednak, nic nie było wstanie zmienić tego, że usiadłem do Trespassera sobotnim rankiem, a wstałem od niego późnym wieczorem, gdy oglądałem napisy końcowe. Coś takiego przytrafiło mi się wcześniej maksymalnie ze dwa-trzy razy przy naprawdę wspaniałych grach. Pomimo wszelkich mankamentów, Trespasser z miejsca stał się jedną z najważniejszych gier w mojej karierze gracza. 


Epilog 

Tym smutniej mi było, gdy sięgnąłem do źródeł i okazało się, że Trespasser to nie jakaś tam gierka znikąd. To szumnie zapowiadana WIELKA GRA. Miała być dla innych gier tym, czym Park Jurajski był dla filmów (jest przecież na oficjalnej licencji dzieła Spielberga, a genialny w swej nieodpowiedzialności doktor Hammond nawet udziela w grze swego głosu). Produkcja o której branżowa prasa rozpisywała się kilometrami a twórcy opowiadali o swoim dziele niestworzone historie (obiecali więcej dobra, niż Twórcy Stalkera w 2004 roku, w pamiętnym kwietniowym numerze z CDA, o którym chyba też coś napiszę). Trespasser miał być rewolucyjnym survival horrorem, z rewolucyjną grafiką i rewolucyjną AI, w pełni otwartym światem, rozbudowaną prehistoryczną niszą ekologiczną w której każdy dinozaur ma swoje zmysły, potrzeby i zwyczaje, gdzie gracz również musi dbać o zaspokajanie głodu, potrzeby snu i tak dalej w tym tonie. To wszystko tak bardzo nieprawda (nie licząc pysznej grafiki i modelu fizycznego). Trespasser ugiął się pod ciężarem twórczej ambicji. W finalnym rozrachunku, na grę złożyło się zbyt wiele związanych z goniącymi terminami bugów, koniecznych okrojeń i ograniczeń, zaniechań i katastrofalnych decyzji... 

Można to streścić przy pomocy dwóch screenów: 


Takimi screenami chwalili się Twórcy...
... a takimi mogli pochwalić się recenzenci.


W konsekwencji wszystkie tytuły gry roku 1998 otrzymał wielki Half Life 1, a wielki Trespasser otrzymał wszystkie antynagrody i wielkie "buuuu!!" branżowej prasy. Ileż było w zagranicznej prasie załamywania rąk nad tym, jak wspaniała mogła to być gra, a jak irytującą się okazała. Ileż rewolucyjnych pomysłów, a ile zwykłego partactwa.

Trespasser mogłaby rozłożyć na łopatki Half Life, jak i sprawić, że Far Cry nie byłby niczym niezwykłym w chwili swej premiery w 2004. Trespasser okazał się kuriozalną ciekawostką, spekuluje się, że również gwoździem do bezpowrotnego wymarcia prehistorycznych gadów na ekranach komputerów. Grą znienawidzoną w 1998 roku i (za wyjątkiem mikrospołecznośći fanowskiej) zapomnianą w roku 2017. 

Jednak uważam, że należy do tej gry wracać, nawet dziś. Wiele lat po premierze, można podejść do tego tytułu bez oglądania się na to, czym miał być, i zobaczyć czym jest. FPSem z zaawansowaną fizyką, wyjątkową mechaniką strzelania, przestrzennymi zagadkami, fantastyczną atmosferą. I z dinozaurami. Grą na miarę Half Life i Far Cry. 

http://daa.pl/FB4

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Czym się różni jeden porządny człowiek od drugiego?