piątek, 30 czerwca 2017

Infestation: The New Z




Tło geopolityczne i społeczne

Odnalazłem na steam zakładkę "free to play". Spore ryzyko wdepnięcia w coś radioaktywnego. Taktyczny łyk czegoś mocniejszego dla kurażu, nałożenie maski gazowej na twarz - byłem gotów. Starałem się omijać różne szczególnie nadgniłe kawałki kodu.

Przebierałem w tytułach, instalując i odinstalowując różne gry, bez większego entuzjazmu i bez żadnych sukcesów. Wtem! The new Z! Postanowione - będzie strzelanie do zombie w otwartym świecie online.

Najpierw szybki risercz, co to za jedna, ta apokalipsa.

Gra trafiła do działu darmówek w atmosferze skandalu, wcześniej była dostępna na sklepie w atmosferze skandalu, a jeszcze wcześniej bardzo długo powstawała - łatwo zgadnąć w jakiej atmosferze. Losy gry idealnie dopasowane do zombie-apokalipsy o której traktuje -  wygląda paskudnie, była wielokrotnie uśmiercana, powraca do życia i straszy biedne osoby, które zmuszone są stawić jej czoła. Ponadto podobnie jak każdy kto oglądał jakikolwiek horror, powinien wiedzieć jak sobie z zombie poradzić, jednak z niewyjaśnionych przyczyn w praktyce mu ulega. Tak tez jest z tą grą. Sam jestem tego przykładem.


Złe miłego początki




Tworzę postać, odnotowując z przykrością, że jest bardzo mało opcji wyglądu do wyboru (na domiar złego kobieca wersja avatara to typowy growy stereotyp: absurdalny biust, talia osy) Z drugiej strony, czego wymagać - moda na apokalipsę to koszula drwala i powyciągany sweter (w wersji kobiecej - bluzka na ramiączkach z głębokim dekoltem i odkrytym brzuchem - powodzenia na apokalipsie). No cóż, resztę rzeczy należy sobie już znaleźć w świecie gry. Później zapoznaję się z magazynem, do którego będą trafiać rzeczy jakie wyszabruję w grze. Będzie można z nich kompletować ekwipunek przed kolejnymi wejściami do gry. Innymi słowy, jeżeli ktoś się dobrze zorganizuje, na późniejszych etapach będzie mógł lądować na mapie od razu z karabinem, maczetą i w przyzwoitym pancerzu.

zdjęcia brałem z internetów a nawet z tym był kłopot, bo to wyjątkowo słabo sfotografowana gra, nie wiem dlaczego.


Miłe złego początki





Ląduję na skraju lotniska zbrojny w mały plecaczek, batonika i latarkę. Perspektywa 1- lub 3-osobowa, do wyboru, obie ładne. Na ekranie odciskają się wątłe jak niteczki paski zdrowia, energii, nawodnienia i głodu. Jestem podekscytowany, wspaniały początek! Zaczyna się walka o przetrwanie.

Idę na lotnisko, na pewno znajdę tam wiele przydatnych fantów, a pewnie i jakichś żywych kompanów. Praktycznie od samego początku goni mnie kilka zombie. Pozwoliło mi to dokonać drugiej przykrej obserwacji. Wystarczy wejść na maskę samochodu albo wskoczyć na murek i tłuc nieumarłych po łbach latarką, nie otrzymując żadnych obrażeń. Bo zombie nie sięgnie.Generalnie sterczenie w kucki metr nad poziomem gruntu jest najsprawniejszą techniką walki ze zgniłymi. Niby zwykle jest na co się wspiąć, ale mimo to na ekranie co jakiś czas pojawia się komunikat, że jakiegoś gracza zabiło zombie. Dużo później zdarzało mi się patrzeć przez lornetkę jak gracze opędzają się od chmar zombie, uciekając przed nimi np. do ciasnej chałupki z której przecież nie będą miel drogi ucieczki. Patafiany. 

Zmysł taktyczny mnie nie mylił, przy pasie lotniska porozrzucano wiele przydatnych rzeczy. Żyła złota! Karabiny szturmowe i kartony amunicji. Hohoho! któż by się spodziewał tak szybkiego awansu na drabinie społecznej świata przedstawionego.

Otóż nie! Nagłe wzbogacenie - wydawało mi się - o bezcenny sprzęt wcale nie wydłużyło mojego życia. Szpej to jedno, ale świadomość świeżaka nie dorosła jeszcze do żelaznych reguł rządzących w tym świecie. Przekonałem się o tym bardzo szybko.

Zobaczyłem na wieży lotniska snajpera zdejmującego celnymi strzałami kolejnych zombie na pasie. Zacząłem podskakiwać z uciechy i na wiwat, wyobrażając sobie, że będziemy od teraz razem kosić zgniłków. Gdy tylko dostrzegł moje pląsy, natychmiast wystrzelił w moim kierunku kilka pocisków. Dobrze, spokojnie, już Cię widzę, nie musisz już kierować na siebie mojej uwagi... ał! To bolało! To my nie jesteśmy razem? Następne kilka minut skradałem się do wieży, próbując ułożyć sobie w głowie ostatnie zajścia. Wciąż miałem pokojowe zamiary, ale na wszelki wypadek nie odrywałem oka od celownika karabinu. Chwilę później wylegiwałem się na ziemi z wydrążoną dziurą w czole, cięższy o jakieś 15 gram metalu.

To musiał być jakiś troll, powiedziałem sobie.

Nowa postać i kolejne rozczarowanie. Nocą wyskoczyłem z krzaków z pistoletem, na przeciw nieuzbrojonego gracza. Myślałem, że przybije mi piątkę, ale wbił mi nóż w brzuch.

Jeny, co za pech. Drugi troll.

Do trzech razy sztuka, jak to mówią! W kolejnej rundzie śledziłem dwóch graczy, jak spacerują wspólnie po górach. Wzruszyłem się, tego właśnie szukałem. Gdy mnie w końcu dostrzegli, a wyglądało to zupełnie jak scena z "7 Wspaniałych", zaprosili serdecznie do drużyny. No w końcu! Zgrana drużyna na tropie przygody! Jeden szedł na czujce, ja w środku, trzeci osłaniał tyły. Przeszliśmy tak ze 20 metrów, po czym ten na tyle posłał mi serię w plecy.

To był moment, w którym powoli zaczynałem pojmować co się tutaj święci.




Z pamiętniczka survivalowania


Godzinę później, już w nocy (za oknem i na monitorze), w poszukiwaniu czegoś ciekawego przekopywałem się przez hałdy szpargałów w jakimś zdewastowanym hoteliku, gdy nagle podskoczyłem na krześle bo w słuchawkach rozległo się wykrzyczane przez jakieś gracza "Allahu akbar!" Głośne kroki podkutych butów na klatce schodowej nie pozostawiały miejsca na niedomówienia. W moim kierunku naciera cały gang nieprzyjaciół. O rany. Ręce na klawiaturze trzęsły mi się od adrenaliny. Walka trwała długo, zażarcie i krwawo. Gdy po wszystkim obrabowałem wszystkie ciała, zdjąłem noktowizor, okazało się, że jest już całkiem jasno - nawet nie zauważyłem kiedy słońce zaczęło wychodzić zza gór. Ach. Powiadam, to było coś.



Strzelanie: rodzaje i niuanse


Jest spoko. Broni jest mnóstwo klas i rodzajów, a do każdego różne rodzaje amunicji. Można podczepiać celowniki, rączki od odrzutu, tłumiki, bajery, lasery – wszystko w różnych wzorach i wielkościach. Natomiast amunicję warto oszczędzać jedynie na walki z żywymi graczami. Walka poza miastami zwykle toczy się na sporych dystansach. Nie warto używać karabinów maszynowych, bo to głupio wygląda. Nie rzucać słuchawkami w gniewie, gdy ktoś nas zdejmie jednym strzałem z dwóch mil, mimo że to my pierwsi go zauważyliśmy. 

W związku z tym, kolejny bug! The new Z zrzuca graczy do gry w określonych punktach rozsianych po całym świecie. Jak respawnujemy się na mapie gdzieś w gęstwinę, to spoko, ale gdy gra uparcie nas spawnuje na środku placu w mieście – możemy zginąć ze trzy razy nim zdążymy cokolwiek zrobić. Jest to tym boleśniejsze, że takie kilka śmierci, to kilka zestawów sprzętu z naszego magazynu, które tracimy bezpowrotnie na rzecz nieuczciwego mordercy czyhającego na punkcie odrodzeń. Bolesne.

Obfitość broni to jedno, ale z zombie walczyć trzeba wręcz, bo to wygodne, oszczędne i taktyczne. Oczywiście pojedynczych zgniłych można sobie ustrzelić, jak najbardziej. Jednak gdy atakują dziesiątkami, nie ma szans – amunicja zawsze skończy się szybciej niż zombie. Można próbować na upartego, bo na przykład bardzo nas nęci pociągnięcie za cyngiel - ale na Szumiący Bór! - pamiętajmy wtedy o tłumiku. Koniecznie! W tej grze hałas = ściągnięcie uwagi zombie i innych graczy. Huk wystrzału poniesie się po górach i lasach, a wszyscy gracze będą o nas wiedzieć. Taka sama rzecz tyczy się biegu w mieście – tętent naszych podkutych bucików rezonuje z podłożem bardzo donośnie. Powiadam w mieście, bowiem choć przemierzanie w kucki, albo jeszcze lepiej - czołganie się przez łąki to praktycznie stuprocentowa metoda na to, aby dostrzec zagrożenie, zanim ono nas dostrzeże, to słowo daję – połacie terenu są zbyt rozległe i pustawe, żeby nie pofolgować sobie joggingu w podskokach przez dzikie ostępy. Dodatkowo pustki w lasach są tak zaawansowane, że ryzyko natrafienia na kogoś jest niskie. Powtarzam - nie w mieście!, w mieście nie ma żartów – tam zawsze jakiś snajper kryje ogniem najbliższy zaułek. Wszelkie wioseczki, rancza, kempingi - to siedlisko śmierci. Sumując: gra promuje ostrożność. Powolne pełznięcie i badanie okolicy przy pomocy lornety gwarantuje nam długie i dostatnie życie pośród żywych i umarłych.

Co jakiś czas na krzyżaku lunety będzie pałętał się żywy gracz. Strzelać? Nie strzelać? Jest system reputacji... Gdy nacelujemy na jakiegoś gogusia, jego ksywka zaświeci na zielono czy tam biało, w sensie że to chłop na schwał, morowa dziewczyna. Gdy ksywki świecą na czerwono, znaczy, że nicponie z wieloma niewinnymi duszami na sumieniu. Jak strzelimy zielone, obniżamy swoją reputację. Strzelając do czerwonych, dostajemy plusiki. Powinno to jakoś działać, ale nie działa. Każdy strzela do każdego.



Gameplay: pustki i zaszczucie i wojny magazynowe


Świat gry jest duży, chociaż monotonny - nie ma tu typowych erpegowych zmian stref klimatycznych co kilkanaście metrów. Do wyboru w grze są dwa oddzielne obszary: mapa metropolii (kartonowe pudełka i prawie nigdzie nie można wejść, nuda i poruta -- prawie nikt tam nie gra) oraz znacznie większa mapa główna jakiejś wiejskiej prowincji pod górmi – duża, porządna mapa, zawsze pełno graczy. W górach są tu i tam rozsiane małe miasteczka, różnią się od siebie, ale w każdym znajdują się obowiązkowe powtarzalne obiekty, hm, w sumie jak w życiu: biedronka (żarcie), komisariat (broń), fast food/kościół/hotel (sprzęt i wszystko powyższe). Na tej największej lokacji jest kilka sporych charakterystycznych miejscówek. Wszyscy gracze są non-stop w drodze pomiędzy właśnie tymi miejscami lub są tam już zbunkrowani. Mam tu na myśli lotnisko, bazę wojskową, miasto i jeszcze ze dwie tego rodzaju. Znajdziemy w tych miejscach o gęstszej zabudowie najwięcej sprzętu oraz najwięcej ludzi - co chwilę słychać strzały i co kilka minut ktoś umiera. W skali tej gry, wymiany ognia co kilka minut to odpowiednik wielkiej zadymy.


Mapa najpopularniejszego obszaru (jednego z dwóch dostępnych w grze)


Pogoń za sprzętem jest, przynajmniej dla mnie była, jedynym dziwnym celem gry. Czułem, że to generalnie bez sensu, ale zbierałem, ciułałem, ciesząc się z każdej zdobyczy. Poza tym uważam, że świat gry jest bezcelowy. Na początku gonią nas nieśpiesznie kurczące się wskaźniki głodu. Później znajdują się na to rady. Postać staje się coraz bardziej zahartowana za sprawą punktów doświadczenia. Ponadto, przepastne zasoby naszych magazynów w trakcie gry zapełniają się tonami wykwintnego jadła i napojów, uzbrojenia najwyższej klasy, sterylnych bandaży i leków oraz sprzętu taktycznego od wyboru do koloru. Wszystkie te dobra walają się po świecie gry (sprzęt znaleziony w wojskowych składach, opuszczonych domach, zdobyczny na wrogach). Można to zdeponować w specjalnych sejfach umieszczonych w "bezpiecznych strefach", porozrzucane po mapie (strefa zdemilitaryzowana: żadnej broni, żadnych zombie, za to ze sklepami i rzeczonymi sejfami). I tutaj sprawa zasadnicza! Sejfy z bezpiecznych stref to nie jedyny sposób na zasilenie magazynu sprzętem zdobytym w grze. Każdorazowo wylogowując się z rozgrywki, nasza postać zamiera na 10 sekund, w trakcie których jest absolutnie bezbronna, jeżeli nic złego jej się w tym czasie nie przydarzy - teleportujemy się do lobby wraz z naszym plecakiem pełnym znajdziek. Łatwo sobie z tego wyliczyć, że nie ma niczego prostszego, niż by po jakiejś szczególnie udanej grabieży przycupnąć za jakimś krzakiem i po prostu wyjść z gry, ciesząc się jak dziecko ze znakomitych łowów. Chyba, że ktoś jest totalnym dzikiem i spróbuje tej metody w trakcie wymiany ognia, albo gdy akurat wywęszą go zombie. Z drugiej strony, sekund 10 to wcale nie tak dużo, gdy chcemy tchórzliwie dać dyla z obszaru po którym wałęsa się nieprzyjaciel. Sam sobie narzuciłem regułę - żadnego wylogowywania, gdy w okolicy jest gorąco - ale nie musiałbym.  

Nie trzeba mówić jakim mordercą napięcia jest takie rozwiązanie. Owszem, uprzyjemnia rozgrywkę, pozwala na szybkie kolekcjonowanie ekwipunku, ale z drugiej strony, zupełnie nie warto czołgać się w wysokiej trawie, z duszą na ramieniu, oglądając się nerwowo za siebie, przebijając się do bezpiecznej strefy, żeby zdeponować tam w znoju uciułane skarby. 

Jakkolwiek to ocenimy, skutek jest taki, że po ~10 godzinach gry, w magazynie będą zalegały całe tony uzbrojenia, będziemy mieli też kupę forsy (każdy ubity zombie to ileś tam forsy i doświadczenia) na sprzęt, który jest dość tani, nie licząc SUPER sprzętu i pojazdów, za które w praktyce można zapłacić tylko prawdziwą forsą, bo ich ceny w walucie gry są absurdalne. W „garażu” można sobie projektować szablony wyposażenia na misję (tak długo, jak duplikaty nie wyczerpią się w magazynie) – w moim przypadku był a to: maska złego klauna, czarna kamizelka kuloodporna, średni wojskowy plecak, miecz samurajski, karabin szturmowy, luneta, tłumik, racja żywnościowa, bandaż i piciu. Wyglądało to obłędnie i budziło popłoch wśród nowicjuszy.

O braku pojazdów już wspomniałem, poruszanie się wyłącznie piechotą. W tym sensie, że opcja podwózki jest, ale płatna ekstra jako mikropłatność. W konsekwencji przez ~15 godzin gry widziałem jakąś furę wyłącznie raz. Łatwo to zrozumieć, bo łatwo jest przecież głupio zginąć, tracąc cały obecny ekwipunek, w tym jak się domyślam – drogi jak sam diabeł samochód. Dlatego wszyscy biegają piechotą i udają, że nie widzą tych porzuconych wszędzie aut, będących tylko elementem dekoracji, przecież wsiąść można tylko do kupnych.

Szkoda, że świat jest zaludniony wyłącznie zombiakami i graczami. Zmierzam do tego, że szkoda tak dużego świata na takie pustki. Czasem zaświergota jakaś ptaszyna, ale o ileż byłoby ciekawiej, gdyby po chaszczach plątały się dziki i łosie. Nie raz można by się nie na żarty nocą wystraszyć, no i byłoby realistycznie. Oczywiście leniwy twórca może powiedzieć – nie ma łosi, bo zjadło je zombie. Ech tam. Człowiekowi trudno podejść do dziczyzny, a co dopiero powolnemu głupawemu nieumarłemu.


Błogosławię zło


Zaraz, zaraz. Ten opis donikąd nie zmierza! Do sedna! 

Czy wato w to grać?


Powiedziałbym, że nie, to niedorobiony i źle zbalansowany produkt. Natomiast skłamałbym, gdybym zataił, że przez te naście godzin bawiłem się dobrze. Owszem, poplułem się ze złości niejeden raz -- porażki niejednokrotnie wynikają ze złego zaprojektowania gry. Przynajmniej raz trzasnąłem klawiaturą o biurko (lekko, ale z furią), przynajmniej dwa razy rzuciłem słuchawkami (niedaleko, ale z furią), stworzyłem wiele nowych klątw i przekleństw kompozycją szkatułkową. Tak, gra nie pozostawiła mnie obojętnym. Czułem się mimo wszystko dobrze, bo wiem, że sam dostarczyłem moim nieprzyjaciołom niejednej okazji do spazmów wściekłości. Ponadto gra tworzy róże ekscytujące sytuacje, o których chciałoby się opowiadać przy rodzinnym stole, podczas wigilii oraz w gronie przyjaciół, gdyby kogokolwiek to obchodziło. Totalnie. Śledzenie przez lornetę bubka, który pcha się nieświadomie wprost w nasze sidła, to wspaniała nagroda za borykanie się z tysiącem problemów i gnoju, jakie generuje ta gra. W całym swym niedorobieniu i głupich regułach, ma to „coś”, co na zmianę wkurza i cieszy. 

W grze są też dodatkowe tryby, ale badałem je po łebkach -- były raczej odpychające. 


Gra chciałaby wyglądać w ten sposób, w rzeczywistości wygląda 2 razy gorzej.

1 komentarz:

  1. Bardzo ciekawie napisane. Jestem pod wielkim wrażaniem.

    OdpowiedzUsuń

Czym się różni jeden porządny człowiek od drugiego?