czwartek, 8 grudnia 2016

Gothic I, II vs. Risen


Wykopałem ze stosu przecen grę Risen. Czy było warto? Trochę. Grę oddałem do biblioteki. Pozostało mi kilka wspomnień, którymi teraz się podzielę. Oto one.

Dałem się nabrać na medialne slogany o duchowym następcy Gothica. Wiązałem z tym pewne nadzieje. Nęcąco brzmiały obietnice powrotu serii do korzeni dwóch pierwszych części cyklu (po klęsce części 4 oraz dyskusyjnym statusie części 3). Jeżeli przez "powrót do korzeni" mamy rozumieć lilipuci obszar gry z części pierwszej, ilość możliwych interakcji ze światem taka sama jak w części drugiej z 2002 roku, to owszem. Jednak jeżeli przypominamy sobie wciągający klimat, barwne postacie, rozbudowane dialogi i ciekawe zadania, to owszem, nie. 

Risen nie jest duchowym następcą, tylko imitacją. Porównywanie go do najlepszych części cyklu wychodzi tak niezręcznie jak zestawienie ze sobą kinowych Władcy Pierścieni i Hobbita. 

Rzecz w tym, że widać tu same powtórki, ale za każdym razem wykonane w gorszym stylu. Dla mnie dodatkowo na minus zapisuje się dużo mechaniki pożyczonej z trzeciej części cyklu, która gryzie się z projektem świata ewidentnie nawiązującym do części pierwszych. Między Gothic I,II a III istnieje przepaść w hm... filozofii rozgrywki. Risen się uparł, żeby tę lukę wypełnić. Z marnym skutkiem. Dużo wad gry wynika wprost z tego niezdecydowania twórców. Brakuje też świeżych pomysłów, w zasadzie nie ma tu żadnych nowych rozwiązań fabularnych, umiejętności, postaci, walk, potworów, zadań, interakcji z postaciami. Szkoda. 

Zobaczmy w dalszej części wpisu, co się stanie, gdy porównamy Risena ze słynnymi poprzednikami!




CO JEST NIE TAK Z WYŚWIETLANIEM TEJ TABELI. ZADAŁEM SOBIE TRUD ULEPIENIA JEJ W HTMLu, ALE JAK WIDAĆ - DAREMNY.



Gothic 1-2 Risen 1

Gracz kieruje bezimiennym Bohaterem o nieznanej biografii. Za sprawą ciętych ripost Bezimiennego sadzonych w dialogach oraz jego specyficznego poczucia humoru przywiązujemy się do bohatera bardzo szybko. To ważne, bo oprócz gracza, kilku dobrych duszyczek oraz postaci jeszcze żałośniejszych od niego, całemu światu zależy na tym, by bidaka okantować lub sprać na kwaśne jabłko. Tylko jego cięty język i twój spryt sprawią, że zatrzęsiecie tą budą.


Gracz kieruje Bezimiennym Bohaterem o nieznanej biografii. Za sprawą jego biernej postawy objawiającej się w dialogach oraz, przepraszam, facjacie stereotypowego kibola – trudno się z nim zżyć. I w sumie nie wiadomo po co, skoro i tak prawie całe otoczenie odnosi się do niego życzliwie i ze zrozumieniem, oferując pomoc – bezinteresownie lub za drobne przysługi.
Nieborak musiał się mocno uderzyć podczas sztormu, który zniszczył jego statek, a jago samego wyrzucił na brzeg nudnej wyspy, pozbawiając go nie tylko sił i umiejętności, ale również jego charakterystycznego dowcipu.


Świat jest bardzo nieprzyjazny. Trzeba uważać komu się ufa, a w przypadku kłótni – uciekać gdzie pieprz rośnie. Większość tutejszych żyjątek bardzo chętnie wskaże należne nam miejsce na dole drabiny społecznej oraz na początku łańcucha pokarmowego. Z jednej strony wizyta w lesie to pewna śmierć, z drugiej – szukanie szczęścia w mieście to jak proszenie się o guza. Jednak z biegiem czasu twardnieje nam skóra. Wraz z napływem doświadczenia pniemy się w górę, z trudem pracując na własną pozycję. To wspaniałe uczucie gdy po godzinach upokorzeń i poniewierki możemy wrócić w ciężkiej zbroi pod chatę naszego niegdysiejszego oprawcy, który skroił nas na początku gry z nędznych paru monet. Zapytać tego tępawego osiłka „hej stary, czy to przypadkiem nie ty mnie wtedy walnąłeś?” i spuścić mu porządny łomot. W pierwszej fazie gry, gdy w miejscu publicznym wyciągniemy nasz zardzewiały kozik, pobliscy kopacze zabijają nas śmiechem i trzeba wczytywać zapisaną grę. Na późniejszych etapach, gdy dobędziemy zza pleców nasz dwuręczny Durandal to wszyscy wokół pierzchają aż miło. To miła nagroda za wysiłki, ale drugą stroną medalu jest to, że w drugiej połowie gry wszyscy przed nami drżą, a lasy dwuręcznym mieczem wykarczowaliśmy przy samej ziemi.

Świat udaje nieprzystępny. Wszędzie czai się sporo bestii. Na domiar złego sprowokowana zwierzyna niełatwo rezygnuje z pościgu w przeciwieństwie do poprzednich części, ale każda istota jest domyślnie odrobinę wolniejsza od Bezimiennego. Prowadzi to do idiotycznej zabawy w berka, gdzie przez całą wyspę goni nas wataha wilków, stado kretoszczurów i jakieś kościeje.
Teoretycznie pojawiamy się na wyspie, jako wycieńczony rozbitek. Postacie litują się nad naszym żałosnym wyglądem albo widzą w nas drobnego złodziejaszka. Fajnie. Szkoda, że od samego początku praktycznie każda postać wtajemnicza nas w swoje problemy i z ulgą przyjmuje ofertę naszej pomocy. Serio. Miejscowy kacyk i żona komendanta obozu na bagnach z miejsca powierzają pierwszemu lepszemu rozbitkowi misję zbierania haraczu i tropienia spisku. Na domiar złego, nasz lichy kozik w łapce i podarta koszula na grzbiecie to tylko gra pozorów. W rzeczywistości z łatwością skopiemy każdą postać i po kilku chwilach na wyspie staniemy się mistrzem areny – tego wymaga od nas scenariusz. Miejscowemu kacykowi, przed którym w dialogach drży każdy jeden otrzaskany w bojach najemnik – dał się powalić wynędzniałemu rozbitkowi. Jesteśmy dopuszczeni do ucha największych dostojników tej krainy, nie mając żadnej oficjalnej rangi ani poważnych zasług. Serio? No niestety.




Dialogi są barwne i od czasu do czasu potrafią się rozgałęziać. To zabrzmi jak oczywistość, ale większość gier tego nie potrafi – wynik rozmowy uzależniony jest tu od opcji dialogowych jakie wybierze gracz. Wiadomo, że nie zawsze, ani nawet nie zazwyczaj, ale co jakiś czas kierunek w jakim potoczy się akcja, zależy od dialogów. Większość informacji jakie otrzymujemy można w jakoś sposób wykorzystać. Jeżeli robotnik skarży się na hałas, to znaczy, że gracz może coś na to poradzić. Bardzo mało tu próżnego gadania i lania wody. Nawet jeżeli się coś takiego zdarza, to zwykle jest ciekawą odskocznią i w jakiś sposób pogłębia świat przedstawiony.

Dialogi są nudne. Większość kwestii można bez wyrzutów sumienia pomijać, bo to tylko jałowe ględzenie npców, nie wnoszące żadnych informacji istotnych dla fabuły i nie odnajdujące odbicia w świecie gry – z tą wiedzą nic nie możemy zrobić. Informacje, które można wykorzystać automatycznie zapisują się w dzienniku. Słychać wtedy w tle dialogu odgłos pisania w notesie. Jeżeli nie słychać notowania, można śmiało pomijać dialog. Na domiar złego, przytłaczająca większość rozmów jest linearna. Po kolei naciskamy kolejne pojawiające się opcje dialogowe „doprawdy?”, „mów dalej”, pojawiające się tylko po to, żeby zamaskować wygłaszane przez npc-ów monologi. Owszem, czasem ma się jakiś wybór w dialogach, ale to zwykle drobiazgi.


Zwłaszcza na początku gry najważniejszą kwestią jest prowadzenie dialogów, które w części zadań decydują o tym, czy dostaniemy w zęby czy nie.

W niektórych zadaniach możemy zadecydować, czy damy komuś w zęby, czy załatwimy go po dobroci. (bajdełej, niektóre zadania zakładają, że wytrenujemy zdolność kieszonkowca i w ten sposób pozyskamy klucze, pierścienie i inne potrzebne rzeczy. Łatwiej jest stłuc kogoś do nieprzytomności, wziąć co się nam (nie) należy i rzucić zaklęcie zapomnienia, którego zwoje walają się wszędzie.)

Większość postaci z którymi możemy wchodzić w interakcję ma jakąś osobowość. No, w najgorszym razie po prostu posiada jakąś wiarygodną motywację. Łatwo zrozumieć intencje oraz role jakie odgrywają w grze napotkani mieszkańcy wyspy. Przede wszystkim – wiadomo, czy chcemy im pomóc bo ich lubimy, czy budzą nasze podejrzenia i ich nie lubimy. Co jakiś czas natrafiamy na ciekawe wątki, interesujące problemy czy zabawne dylematy.
Sporo postaci zapada w pamięć, a różne wydarzenia mogą modyfikować ich położenie i sprawić, że będą miały do nas jakąś nową sprawę. Najlepszym przykładem jest Diego, jedna z pierwszych zapoznanych postaci w Kolonii Górniczej. W pierwszym spotkaniu ratuje nam skórę i wprowadza w zasady nowego otoczenia. Początkowo pełni funkcję naszego anioła stróża i przewodnika. Z czasem staje się prawdziwym przyjacielem Bohatera i powiernikiem największych tajemnic. Jego rola jest istotna na każdym etapie gry.

Trudno powiedzieć dlaczego postacie z Risena mnie nie obchodzą. Może tylko dlatego, że są nudne i w większości pozbawione krztyny osobowości. Relacje nie ewoluują, zwykle dostajemy jedno, góra dwa zadania od postaci, która potem po prostu się do nas nie odzywa. Pomożesz nieborakowi znaleźć dach nad głową (po prostu płacisz 30 szt. złota za miejsce w hoteliku kilka metrów obok) a jedyne co dostajesz w zamian, oprócz +100 exp., to „nie mam teraz na to czasu” gdy się do niego powtórnie zagada. Wiele postaci ma swoje imię, co sugeruje, że mają coś do powiedzenia. Szkopuł w tym, że to wszystko jest banda nieszczęsnych nudziarzy. Rozmowa z nimi przypomina wysłuchiwanie ofert z call center. Bezimienny z Gothic'a jakoś by ubarwił dialogi z nimi swoją charyzmą, ale Bezimienny z Risena jeszcze pogłębia ten komunikacyjny kryzys. Wszystko jest tu takie płaskie... jedna z pierwszych napotkanych postaci ma na imię Jan. Wita nas na wyspie i prowadzi do obozu. Po drodze robi krótki wykład o panujących tu stosunkach między dwoma frakcjami. I to koniec możliwych interakcji z Janem. Nie wiadomo co to za jeden, nic go nie łączy z żadną inną postacią na mapie. Do końca gry tkwi jak kołek na swojej ławeczce i nic nie powie.


Nawet pozornie proste zadania potrafią się skomplikować. Zwykle dysponujemy strzępem informacji, który musimy uzupełnić dochodzeniem prowadzonym na własną rękę. Tu ktoś coś szepnie, tam ktoś puści farbę i sami musimy ułożyć tę układankę. Niektóre zadania stopniowo odkrywają nieoczekiwane wyzwania. Czasami przed graczem rozpościera się kilka alternatywnych rozwiązań. Wejście do strzeżonego miasta w Gothic II to przynajmniej kilka interesujących możliwości premiujących kreatywność gracza. Tak, tak, graczu – gra dostrzeże co właśnie tu zrobiłeś, sądząc, że nikt na to nie wpadnie.
Już o tym poniekąd wspomniałem, ale warto dobitniej. Wyzwania stawiane przed graczem są dopasowane do jego rangi i możliwości. Początkowo należy przynieść kucharzowi trochę szczurzego mięsa, albo pozbierać rzepę na polu. Dopiero później pojawią się oferty drobnych kradzieży i napaści. Później watahy wilków, obóz bandytów a na końcu – ratunek dla świata.

Wszystko spartaczone. Zadania, które w teorii brzmią interesująco, okazują się boleśnie banalne i płytkie. Zwykle wystarczy iść do miejsca oznaczonego na mapie kropką, zamienić z kimś kilka zdań, odnieść to cośmy dostali i wrócić po nagrodę. Chłopiec na posyłki, oto kim jesteśmy. W mieście grasuje złodziej, zginęło wiele cennych rzeczy. Wszystko wskazuje na to, że gracza czeka skomplikowane i wielopiętrowe śledztwo. E tam. Wystarczy pogadać z kilkoma okradzionymi osobami i wszystko staje się jasne. Trzeba iść pod wskazany adres u sprać winnego.
Gdy pewien rolnik prosi nas o pomoc dla ciężko chorej żony, wystarczy iść do maga który po prostu za darmo wręcza nam miksturę leczenia. Pewien lichwiarz żeruje na mieszkańcach, czerpiąc zysk z ich niedoli. Szkopuł w tym, że nie pokazuje się na mieście bez swego tęgiego osiłka. Rozwiązanie? Stłuc osiłka i nagadać lichwiarzowi do słuchu.
I tak bez końca, prawie żadne zadanie nie przysparza nieoczekiwanych trudności. Wszystko jest podane na tacy. Jakież to niesatysfakcjonujące. 


Kluczową rolę w budowie klimatu i immersji gra znakomity polski dubbing. Owszem, słychać, że głosu kilkudziesięciu postaci udzieliło kilku aktorów, ale to w ogóle nie przeszkadza. Ta umowność wpływa zaskakująco pozytywnie na spójność świata. Oczywiście kwestie były nagrywane z pewnością „na sucho”, nie w formie dialogów, ale aktorzy zwykle dobrze przeczuwają kontekst i słychać zaangażowanie. Wydaje mi się, że cała legenda serii w Polsce to w 50% swojski klimat geograficzno-społeczny, a w 50% profesjonalne spolszczenie, dzięki któremu gra trafiła pod strzechy.


Spolszczone są jedynie napisy, do tego w skandalicznie małej czcionce. Nie pomagają angolscy lektorzy, którzy nie wczuli się w role. Pewnie nawet gdyby się wczuli, niczego by to nie dało. To nie jest angolska gra. Wszystko co widzimy na ekranie jest jawnie nieprzystające do amerykańskich standardów i tamtejszego pojmowania „fantasy”. To tak, jakby grać w anglojęzycznego Stalkera – wolne żarty! Kurczę. Dlaczego nie ma tradycyjnie znakomitego polskiego dubbingu!



Seria jest seksistowska w całej rozciągłości swych tytułów. W pierwszej części pojawia się kilka nie do końca ubranych niewolnic, z którymi nie można zamienić żadnego słowa. W drugiej części jest odrobinę lepiej. Pojawiają się obywatelki z którymi można zamienić kilka słów, ale wszystkie są przyspawane do podłogi w kuchni albo burdelu.

Seksizmu ciąg dalszy. Co prawda pojawiają się ze dwie kobiety mające wpływ na fabułę. Jedna z nich jest żoną herszta obozu, kucharką, ale cieszącą się poważaniem pośród najemników. Jest też Patty, najbardziej wyemancypowana kobieta w całej serii – nie tylko przez to, że ma na sobie spodnie. Reszta to prostytutki i żony. Kobiety w Risenie mają karykaturalne biusty i talie osy. Przez lata sądziłem, że twórcy nie tworzą kobiecych postaci, bo jedyne co potrafią, to ciosać z drewna kwadratowe modele postaci. Zmieniłem zdanie, gdy główny projektant serii na postawione w wywiadzie pytanie o to, czego najbardziej nie lubi – odpowiedział, że blondynek.


(Na przykładzie 1 części, ponieważ 2 nigdy nie ukończyłem) Wraz z wzrostem potęgi i bogactwa Bezimiennego świat przestaje być interesujący. Twórcy spychają fabułę do podziemi i starożytnych grobowców. Od połowy, a może 2/3 gra staje się liniowa. Kończą się zadania poboczne i należy już tylko wycinać mieczem coraz potężniejsze maszkary aż do finału. Mówi się, że za ten stan rzeczy odpowiadają terminy, którymi wydawca przyparł twórców do muru, wymuszając pospieszne ukończenie gry. 


(Z zeznań świadków, ponieważ Risena nie ukończyłem) Od połowy gry, zgodnie z tradycją serii wpadamy w ciąg liniowych wydarzeń prowadzących nas wąskim tunelem ku przeznaczeniu.
Na immersję mocno wpływa konieczność wykonywania „codziennych” czynności. Pieczenie strawy nad ogniskiem, wykuwanie mieczy w kuźni, konieczność poszukiwania nauczycieli w celu pozyskiwania nowej umiejętności oraz kilka innych. Przejawia się to również w zadaniach. Chyba każdy gracz był pod wrażeniem pierwszego zadania drugiej części – gdy polecono nam zbiór rzepy w przydomowym ogródku. 

Twórcy nie chcieli zrezygnować z tego atutu, ale nieco w swym entuzjazmie przeholowali. Zbyt wiele osób prosi nas o rozniesienie czegoś, albo zebranie tego czy owego. Już o tym wspomniałem, ale nie zaszkodzi znowu.



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Czym się różni jeden porządny człowiek od drugiego?