Wykopałem ze stosu przecen grę Risen. Czy było warto? Trochę. Grę oddałem do biblioteki. Pozostało mi kilka wspomnień, którymi teraz się podzielę. Oto one.
Dałem się nabrać na medialne slogany o duchowym następcy Gothica. Wiązałem z tym pewne nadzieje. Nęcąco brzmiały obietnice powrotu serii do korzeni dwóch
pierwszych części cyklu (po klęsce części 4 oraz dyskusyjnym
statusie części 3). Jeżeli przez "powrót do korzeni" mamy rozumieć
lilipuci obszar gry z części pierwszej, ilość możliwych
interakcji ze światem taka sama jak w części drugiej z 2002 roku, to owszem.
Jednak jeżeli przypominamy sobie wciągający klimat, barwne
postacie, rozbudowane dialogi i ciekawe zadania, to owszem, nie.
Risen nie jest duchowym następcą,
tylko imitacją. Porównywanie go do najlepszych części
cyklu wychodzi tak niezręcznie jak zestawienie ze sobą kinowych
Władcy Pierścieni i Hobbita.
Rzecz w tym, że widać tu same powtórki, ale za każdym razem wykonane w gorszym stylu. Dla mnie dodatkowo na minus zapisuje się dużo mechaniki pożyczonej z trzeciej części cyklu, która gryzie się z projektem świata ewidentnie nawiązującym do części pierwszych. Między Gothic I,II a III istnieje przepaść w hm... filozofii rozgrywki. Risen się uparł, żeby tę lukę wypełnić. Z marnym skutkiem. Dużo wad gry wynika wprost z tego niezdecydowania twórców. Brakuje też świeżych pomysłów, w zasadzie nie ma tu żadnych nowych rozwiązań fabularnych, umiejętności, postaci, walk, potworów, zadań, interakcji z postaciami. Szkoda.
Zobaczmy w dalszej części wpisu, co się stanie, gdy porównamy Risena ze słynnymi poprzednikami!
CO JEST NIE TAK Z WYŚWIETLANIEM TEJ TABELI. ZADAŁEM SOBIE TRUD ULEPIENIA JEJ W HTMLu, ALE JAK WIDAĆ - DAREMNY.
Gothic 1-2 | Risen 1 |
Gracz kieruje bezimiennym Bohaterem o nieznanej
biografii. Za sprawą ciętych ripost Bezimiennego sadzonych w
dialogach oraz jego specyficznego poczucia humoru przywiązujemy
się do bohatera bardzo szybko. To ważne, bo oprócz gracza,
kilku dobrych duszyczek oraz postaci jeszcze żałośniejszych od
niego, całemu światu zależy na tym, by bidaka okantować lub
sprać na kwaśne jabłko. Tylko jego cięty język i twój spryt
sprawią, że zatrzęsiecie tą budą.
|
Gracz kieruje Bezimiennym Bohaterem o nieznanej
biografii. Za sprawą jego biernej postawy objawiającej się w
dialogach oraz, przepraszam, facjacie stereotypowego kibola –
trudno się z nim zżyć. I w sumie nie wiadomo po co, skoro i tak
prawie całe otoczenie odnosi się do niego życzliwie i ze
zrozumieniem, oferując pomoc – bezinteresownie lub za drobne
przysługi.
Nieborak musiał się mocno uderzyć podczas
sztormu, który zniszczył jego statek, a jago samego wyrzucił na
brzeg nudnej wyspy, pozbawiając go nie tylko sił i umiejętności,
ale również jego charakterystycznego dowcipu.
|
Świat jest bardzo nieprzyjazny. Trzeba uważać
komu się ufa, a w przypadku kłótni – uciekać gdzie pieprz
rośnie. Większość tutejszych żyjątek bardzo chętnie wskaże
należne nam miejsce na dole drabiny społecznej oraz na początku
łańcucha pokarmowego. Z jednej strony wizyta w lesie to pewna
śmierć, z drugiej – szukanie szczęścia w mieście to jak
proszenie się o guza. Jednak z biegiem czasu twardnieje nam
skóra. Wraz z napływem doświadczenia pniemy się w górę, z
trudem pracując na własną pozycję. To wspaniałe uczucie gdy
po godzinach upokorzeń i poniewierki możemy wrócić w ciężkiej
zbroi pod chatę naszego niegdysiejszego oprawcy, który skroił
nas na początku gry z nędznych paru monet. Zapytać tego
tępawego osiłka „hej stary, czy to przypadkiem nie ty mnie
wtedy walnąłeś?” i spuścić mu porządny łomot. W pierwszej
fazie gry, gdy w miejscu publicznym wyciągniemy nasz zardzewiały
kozik, pobliscy kopacze zabijają nas śmiechem i trzeba wczytywać
zapisaną grę. Na późniejszych etapach, gdy dobędziemy zza
pleców nasz dwuręczny Durandal to wszyscy wokół pierzchają aż
miło. To miła nagroda za wysiłki, ale drugą stroną medalu
jest to, że w drugiej połowie gry wszyscy przed nami drżą, a
lasy dwuręcznym mieczem wykarczowaliśmy przy samej ziemi.
|
Świat udaje nieprzystępny. Wszędzie czai się
sporo bestii. Na domiar złego sprowokowana zwierzyna niełatwo
rezygnuje z pościgu w przeciwieństwie do poprzednich części,
ale każda istota jest domyślnie odrobinę wolniejsza od
Bezimiennego. Prowadzi to do idiotycznej zabawy w berka, gdzie
przez całą wyspę goni nas wataha wilków, stado kretoszczurów
i jakieś kościeje.
Teoretycznie pojawiamy się na wyspie, jako
wycieńczony rozbitek. Postacie litują się nad naszym żałosnym
wyglądem albo widzą w nas drobnego złodziejaszka. Fajnie.
Szkoda, że od samego początku praktycznie każda postać
wtajemnicza nas w swoje problemy i z ulgą przyjmuje ofertę
naszej pomocy. Serio. Miejscowy kacyk i żona komendanta obozu na
bagnach z miejsca powierzają pierwszemu lepszemu rozbitkowi misję
zbierania haraczu i tropienia spisku. Na domiar złego, nasz lichy
kozik w łapce i podarta koszula na grzbiecie to tylko gra
pozorów. W rzeczywistości z łatwością skopiemy każdą postać
i po kilku chwilach na wyspie staniemy się mistrzem areny –
tego wymaga od nas scenariusz. Miejscowemu kacykowi, przed którym
w dialogach drży każdy jeden otrzaskany w bojach najemnik –
dał się powalić wynędzniałemu rozbitkowi. Jesteśmy
dopuszczeni do ucha największych dostojników tej krainy, nie
mając żadnej oficjalnej rangi ani poważnych zasług. Serio? No
niestety.
|
Dialogi są barwne i od czasu do czasu potrafią
się rozgałęziać. To zabrzmi jak oczywistość, ale większość
gier tego nie potrafi – wynik rozmowy uzależniony jest tu od
opcji dialogowych jakie wybierze gracz. Wiadomo, że nie zawsze,
ani nawet nie zazwyczaj, ale co jakiś czas kierunek w jakim
potoczy się akcja, zależy od dialogów. Większość informacji
jakie otrzymujemy można w jakoś sposób wykorzystać. Jeżeli
robotnik skarży się na hałas, to znaczy, że gracz może coś
na to poradzić. Bardzo mało tu próżnego gadania i lania wody.
Nawet jeżeli się coś takiego zdarza, to zwykle jest ciekawą
odskocznią i w jakiś sposób pogłębia świat przedstawiony.
|
Dialogi są nudne. Większość kwestii można bez
wyrzutów sumienia pomijać, bo to tylko jałowe ględzenie npców,
nie wnoszące żadnych informacji istotnych dla fabuły i nie
odnajdujące odbicia w świecie gry – z tą wiedzą nic nie
możemy zrobić. Informacje, które można wykorzystać
automatycznie zapisują się w dzienniku. Słychać wtedy w tle
dialogu odgłos pisania w notesie. Jeżeli nie słychać
notowania, można śmiało pomijać dialog. Na domiar złego,
przytłaczająca większość rozmów jest linearna. Po kolei
naciskamy kolejne pojawiające się opcje dialogowe „doprawdy?”,
„mów dalej”, pojawiające się tylko po to, żeby zamaskować
wygłaszane przez npc-ów monologi. Owszem, czasem ma się jakiś
wybór w dialogach, ale to zwykle drobiazgi.
|
Zwłaszcza na początku gry najważniejszą
kwestią jest prowadzenie dialogów, które w części zadań
decydują o tym, czy dostaniemy w zęby czy nie.
|
W niektórych zadaniach możemy zadecydować, czy
damy komuś w zęby, czy załatwimy go po dobroci. (bajdełej,
niektóre zadania zakładają, że wytrenujemy zdolność
kieszonkowca i w ten sposób pozyskamy klucze, pierścienie i inne
potrzebne rzeczy. Łatwiej jest stłuc kogoś do nieprzytomności,
wziąć co się nam (nie) należy i rzucić zaklęcie zapomnienia,
którego zwoje walają się wszędzie.)
|
Większość postaci z którymi możemy wchodzić
w interakcję ma jakąś osobowość. No, w najgorszym razie po prostu posiada jakąś wiarygodną motywację. Łatwo zrozumieć intencje
oraz role jakie odgrywają w grze napotkani mieszkańcy wyspy.
Przede wszystkim – wiadomo, czy chcemy im pomóc bo ich lubimy,
czy budzą nasze podejrzenia i ich nie lubimy. Co jakiś czas
natrafiamy na ciekawe wątki, interesujące problemy czy zabawne
dylematy.
Sporo postaci zapada w pamięć, a różne
wydarzenia mogą modyfikować ich położenie i sprawić, że będą
miały do nas jakąś nową sprawę. Najlepszym przykładem jest
Diego, jedna z pierwszych zapoznanych postaci w Kolonii Górniczej.
W pierwszym spotkaniu ratuje nam skórę i wprowadza w zasady
nowego otoczenia. Początkowo pełni funkcję naszego anioła
stróża i przewodnika. Z czasem staje się prawdziwym
przyjacielem Bohatera i powiernikiem największych tajemnic. Jego
rola jest istotna na każdym etapie gry.
|
Trudno powiedzieć dlaczego postacie z Risena mnie
nie obchodzą. Może tylko dlatego, że są nudne i w większości
pozbawione krztyny osobowości. Relacje nie ewoluują, zwykle
dostajemy jedno, góra dwa zadania od postaci, która potem po
prostu się do nas nie odzywa. Pomożesz nieborakowi znaleźć
dach nad głową (po prostu płacisz 30 szt. złota za miejsce w
hoteliku kilka metrów obok) a jedyne co dostajesz w zamian,
oprócz +100 exp., to „nie mam teraz na to czasu” gdy się do
niego powtórnie zagada. Wiele postaci ma swoje imię, co
sugeruje, że mają coś do powiedzenia. Szkopuł w tym, że to
wszystko jest banda nieszczęsnych nudziarzy. Rozmowa z nimi
przypomina wysłuchiwanie ofert z call center. Bezimienny z
Gothic'a jakoś by ubarwił dialogi z nimi swoją charyzmą, ale
Bezimienny z Risena jeszcze pogłębia ten komunikacyjny kryzys.
Wszystko jest tu takie płaskie... jedna z pierwszych napotkanych
postaci ma na imię Jan. Wita nas na wyspie i prowadzi do obozu.
Po drodze robi krótki wykład o panujących tu stosunkach między
dwoma frakcjami. I to koniec możliwych interakcji z Janem. Nie
wiadomo co to za jeden, nic go nie łączy z żadną inną
postacią na mapie. Do końca gry tkwi jak kołek na swojej
ławeczce i nic nie powie.
|
Nawet pozornie proste zadania potrafią się
skomplikować. Zwykle dysponujemy strzępem informacji, który
musimy uzupełnić dochodzeniem prowadzonym na własną rękę. Tu
ktoś coś szepnie, tam ktoś puści farbę i sami musimy ułożyć
tę układankę. Niektóre zadania stopniowo odkrywają
nieoczekiwane wyzwania. Czasami przed graczem rozpościera się
kilka alternatywnych rozwiązań. Wejście do strzeżonego miasta
w Gothic II to przynajmniej kilka interesujących możliwości
premiujących kreatywność gracza. Tak, tak, graczu – gra
dostrzeże co właśnie tu zrobiłeś, sądząc, że nikt na to
nie wpadnie.
Już o tym poniekąd wspomniałem, ale warto
dobitniej. Wyzwania stawiane przed graczem są dopasowane do jego
rangi i możliwości. Początkowo należy przynieść kucharzowi
trochę szczurzego mięsa, albo pozbierać rzepę na polu. Dopiero
później pojawią się oferty drobnych kradzieży i napaści.
Później watahy wilków, obóz bandytów a na końcu – ratunek
dla świata.
|
Wszystko spartaczone. Zadania, które w teorii
brzmią interesująco, okazują się boleśnie banalne i płytkie.
Zwykle wystarczy iść do miejsca oznaczonego na mapie kropką,
zamienić z kimś kilka zdań, odnieść to cośmy dostali i
wrócić po nagrodę. Chłopiec na posyłki, oto kim jesteśmy. W
mieście grasuje złodziej, zginęło wiele cennych rzeczy.
Wszystko wskazuje na to, że gracza czeka skomplikowane i
wielopiętrowe śledztwo. E tam. Wystarczy pogadać z kilkoma
okradzionymi osobami i wszystko staje się jasne. Trzeba iść pod
wskazany adres u sprać winnego.
Gdy pewien rolnik prosi nas o pomoc dla ciężko
chorej żony, wystarczy iść do maga który po prostu za darmo
wręcza nam miksturę leczenia. Pewien lichwiarz żeruje na
mieszkańcach, czerpiąc zysk z ich niedoli. Szkopuł w tym, że
nie pokazuje się na mieście bez swego tęgiego osiłka.
Rozwiązanie? Stłuc osiłka i nagadać lichwiarzowi do słuchu.
I tak bez końca, prawie żadne zadanie nie
przysparza nieoczekiwanych trudności. Wszystko jest podane na
tacy. Jakież to niesatysfakcjonujące.
|
Kluczową rolę w budowie klimatu i immersji gra
znakomity polski dubbing. Owszem, słychać, że głosu
kilkudziesięciu postaci udzieliło kilku aktorów, ale to w ogóle
nie przeszkadza. Ta umowność wpływa zaskakująco pozytywnie na
spójność świata. Oczywiście kwestie były nagrywane z
pewnością „na sucho”, nie w formie dialogów, ale aktorzy
zwykle dobrze przeczuwają kontekst i słychać zaangażowanie.
Wydaje mi się, że cała legenda serii w Polsce to w 50% swojski
klimat geograficzno-społeczny, a w 50% profesjonalne
spolszczenie, dzięki któremu gra trafiła pod strzechy.
|
Spolszczone są jedynie napisy, do tego w
skandalicznie małej czcionce. Nie pomagają angolscy lektorzy,
którzy nie wczuli się w role. Pewnie nawet gdyby się wczuli,
niczego by to nie dało. To nie jest angolska gra. Wszystko co
widzimy na ekranie jest jawnie nieprzystające do amerykańskich
standardów i tamtejszego pojmowania „fantasy”. To tak, jakby
grać w anglojęzycznego Stalkera – wolne żarty! Kurczę.
Dlaczego nie ma tradycyjnie znakomitego polskiego dubbingu!
|
Seria jest seksistowska w całej rozciągłości
swych tytułów. W pierwszej części pojawia się kilka nie do
końca ubranych niewolnic, z którymi nie można zamienić żadnego
słowa. W drugiej części jest odrobinę lepiej. Pojawiają się
obywatelki z którymi można zamienić kilka słów, ale wszystkie
są przyspawane do podłogi w kuchni albo burdelu.
|
Seksizmu ciąg dalszy. Co prawda pojawiają się
ze dwie kobiety mające wpływ na fabułę. Jedna z nich jest żoną
herszta obozu, kucharką, ale cieszącą się poważaniem pośród
najemników. Jest też Patty, najbardziej wyemancypowana kobieta w
całej serii – nie tylko przez to, że ma na sobie spodnie.
Reszta to prostytutki i żony. Kobiety w Risenie mają
karykaturalne biusty i talie osy. Przez lata sądziłem, że
twórcy nie tworzą kobiecych postaci, bo jedyne co potrafią, to
ciosać z drewna kwadratowe modele postaci. Zmieniłem zdanie, gdy
główny projektant serii na postawione w wywiadzie pytanie o to,
czego najbardziej nie lubi – odpowiedział, że blondynek.
|
(Na przykładzie 1 części, ponieważ 2 nigdy nie
ukończyłem) Wraz z wzrostem potęgi i bogactwa Bezimiennego
świat przestaje być interesujący. Twórcy spychają fabułę do
podziemi i starożytnych grobowców. Od połowy, a może 2/3 gra
staje się liniowa. Kończą się zadania poboczne i należy już
tylko wycinać mieczem coraz potężniejsze maszkary aż do
finału. Mówi się, że za ten stan rzeczy odpowiadają terminy,
którymi wydawca przyparł twórców do muru, wymuszając
pospieszne ukończenie gry.
|
(Z zeznań świadków, ponieważ Risena nie
ukończyłem) Od połowy gry, zgodnie z tradycją serii wpadamy w
ciąg liniowych wydarzeń prowadzących nas wąskim tunelem ku
przeznaczeniu.
|
Na immersję mocno wpływa konieczność
wykonywania „codziennych” czynności. Pieczenie strawy nad
ogniskiem, wykuwanie mieczy w kuźni, konieczność poszukiwania
nauczycieli w celu pozyskiwania nowej umiejętności oraz kilka
innych. Przejawia się to również w zadaniach. Chyba każdy
gracz był pod wrażeniem pierwszego zadania drugiej części –
gdy polecono nam zbiór rzepy w przydomowym ogródku.
|
Twórcy nie chcieli zrezygnować z tego atutu, ale
nieco w swym entuzjazmie przeholowali. Zbyt wiele osób prosi nas
o rozniesienie czegoś, albo zebranie tego czy owego. Już o tym
wspomniałem, ale nie zaszkodzi znowu.
|
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz