piątek, 17 maja 2019

Galaktyka I. Radziecka fantastyka naukowa oraz jęk ze świata umarłych blogów

Cześć (o antologii i prywatne sprawy u dołu)

Tęskniąc za Strugackimi sięgnąłem po prozę radzieckich pisarzy SF w ogólności z wiarą, że trafię na jakiś ich epigonów. Konkretnie - Antologia SF. Galaktyka (tom I). Wrażenia? Z kilkunastu autorów i autorek, Braciom Strugackim mało kto do pięt dorasta. Głównie doskakuje Bułyczow i nawet z niezłymi efektami. Bez użycia mikroskopu można też dojrzeć Ilię Warszawskiego, który nie tylko zabawnie dowcipkuje, ale i szarżuje z ciekawym apokryfem żywotu profesora Jezusa Chrystusa, czyli jednym słowem pewnego naukowca z komunistycznej utopii, który zagubił się w paradoksach podróży w czasie. Jezus nieudolnie wpajał swym judejskim apostołom pacyfizm, opisując zgubne skutki użycia bomb termojądrowych przez nieodpowiedzialne rządy światowe.

— A o czym naucza? — zainteresował się zarządca napełniając kubek swego rozmówcy.
— O wszystkim. Aż spamiętać trudno.
— Na przykład?
— Przede wszystkim o niewolnikach i bogatych. Nie wolno, powiada, mieć niewolników, bo inaczej nie dostaniesz się do królestwa niebieskiego.
— Naprawdę?
— Jasne! — Judasz pociągnął solidny łyk. — Bogaci zaś będą u Jehowy wozić ciężary zamiast wielbłądów. A za karę będzie ich Jahwe przewlekać przez ucho igielne.
— Kiedy to będzie?
— Wkrótce nastąpi koniec świata, ukaże się jeden taki anioł… termo… termo… nie pamiętam jak się nazywa, ale pamiętam, że jak palnie! Wszystko zgorzeje, ale ocaleją ci, którzy podstawiają
lewy policzek, gdy biją ich w prawy.
— Ciekawie naucza ten twój prorok.

 Ilia Warszawski "Pętla histerezy"

 Reszta pisarzów i pisarek nie robi specjalnego wrażenia, co najwyżej poprawne rzeczy. W tomie są dwa opowiadanka Strugackich i one wyróżniają się pisarską sprawnością w baardzo ostentacyjny sposób. Otóż większość opowiadań w zbiorze piłuje jakieś konkretne szablony SF, a to wehikuły czasu, a to genialny naukowiec, a to kontakty z Braćmi w Rozumie, natura ludzka i jej ograniczenia te rzeczy. A Strugaccy po swojemu - opowiadanie o tym jak na jednej takiej mało istotnej placówce w przestrzeni orbitalnej Jowisza zabrakło konserw, ale nagle niespodziewanie znajdują się jeszcze dwie skrzynki. I jakże takie opowiadanie jest napisane! Ja nawet nie czytam, ja wchłaniam.

Nawiasem mówiąc, czy nie chce pan jeść? To bardzo dobrze, że pan nie chce. W naszej spiżarni nic pan nie znajdzie. Najbliższy tankowiec z zaopatrzeniem przybędzie dziś wieczór lub jutro i proszę mi wierzyć, że to jest bardzo smutne, ponieważ fizycy przyzwyczaili się jadać codziennie i żadne błędy zaopatrzenia nie mogą ich tego oduczyć.
Strugaccy Eunomia. Niszczyciele planet

W samej antologii dominuje jednak (ilościowo) wspomniany już Bułyczow. Bajka Świeży transport złotych rybek, to prawdziwe złoto, a dłuższe opowiadanie Biała Śmierć nie szokuje być może odkrywczością, stanowiąc typową progresorską sztampę z czasów świetności tego konceptu, ale sama forma to wielka radość: 


Drobna próbka Bułyczowa z "Białej Śmierci", żebyś wiedział_a w czym rzecz:
Z bliska okazało się, że to nie liście, ale utkane z pajęczyny woreczki, które dźwigały przemieszczające się z gałęzi na gałąź gąsienice. Zobaczywszy Pawłysza gąsienice zaczęły go straszyć podnosząc głowy i szeleszcząc przednimi nóżkami. [...] Pawłysz wyciągnął kamerę i przez parę minut fotografował życie doliny, zmusił się nawet do powrotu pod różowe drzewo z obrzydliwymi gąsienicami, które nader się denerwowały i sprawiały wrażenie, że zaraz zaczną mu skakać do twarzy.

albo

Zobaczył, że w dół rzeki idą inne dwunogi. Było ich sześć. Wszystkie uzbrojone we włócznie, podobne do ogromnych widelców.
Przenosząc wzrok na znaną już sobie dwójkę zobaczył, że gwałtownie skryła się w trawie. — Aha! — powiedział — wrogie plemiona. I nasi są w mniejszości. Sytuacja się zaostrza. Z tyłu „słoń”, z przodu rywale. No i co my z tym fantem zrobimy? Jeden z dwunogów (Pawłysz jak kibic na stadionie podzielił obecnych na drużyny i wybrał sobie tę, której zamierzał kibicować) rzucił się na trawę i walił pięściami po kamieniach. [...] Zarzucą sieć, pomyślał Pawłysz, i przebiją go włóczniami. Chyba należy już wkroczyć i oznajmić: Jestem waszym nowym bogiem. Kończcie z tym przelewem krwi! [...] Pawłysz przypuszczał, że chodzi o to, że wojownicy chętnie by się mu podporządkowali, ale poczucie obowiązku nie pozwala im wypuścić uciekinierów na wolność. I znów stanął przed problemem. Niewykluczone, że jego dwunogi narozrabiały nieludzko w domu. Na przykład zjadły swoją jedyną ukochaną babcię i teraz grozi im za to publiczna nagana. Rozpędzisz karną ekspedycję — przyłożysz rękę do rozwoju przestępczości młodzieży na tej planecie. Choć oczywiście wchodzą w grę i inne możliwości. W końcu wzruszył ramionami zdecydowawszy, że dalsze wydarzenia powinny potoczyć się swoim torem. 
Nie twierdzę, że reszta opowiadań nie nadaje się do niczego, ależ skąd! Dają pewną frajdę. Rzecz w tym, że ja mylnie sadziłem, że ta rosyjska dusza, pisarska sprawność i erudycja na miarę Dostojewskiego wynikały już wprost z samego posiadania wewnętrznego paszportu obywatela ZSRR. A tu nie, to jednak wyjątki nie reguła.

A teraz coś o sobie: 


Postarzałem się od czasu ostatniego wpisu. Ostatnio zatroskałem się nawet czy aby nie czas na spisanie memuarów. To jeszcze nie czas - odpowiedziałem sobie. Tak jakby mnie to stwierdzenie uspokoiło, ale na wszelki wypadek postanowiłem odkurzyć bloga. 

Średnio raz na dwa tygodnie rozpiera mnie chęć napisania opowiadania SF, a dwa razy na tydzień: tekstu na temat jakiejś zagranej gierki, lub zaczytanej książeczki. Jestem mocno zdeterminowany, tematów do pisania mam o tyle i trochę, dziękuję, nie narzekam, nawet czas by się znalazł. Cóż stoi na przeszkodzie? Prawy alt, który płata małpie figle i kastruje słowom ogonki z jednej, brak sił twórczych z lewej strony. Nie chcę przesadnie hamletyzować, ale już po tych paru niepełnych akapitach czuję jak szczypią mnie oczy ze znużenia. Wracam późno i mocy starcza, na ogół, jedynie do gierek i literatury fantastyczno-naukowej. No tak, bardzo boleję, że te proste rozrywki, których sobie nie odmawiam, są pozbawione głębi, jakiej nadać mogłyby im tylko regularne raporty, recenzje, porównania, opisy i dygresyjki na ich temat.


czwartek, 8 lutego 2018

"The Thing" (video game)

(nigdy nieopublikowany post z lutego zeszłego roku, uzupełniony o świeże doniesienia)

Zachęcony sukcesem Trespassera nie bałem się już spełniać marzeń. Zacząłem poszukiwania gry The Thing. Nie, nie, to nie pomyłka. Naprawdę w roku 2004 wydano egranizację mrożącego krew w żyłach arktycznego horroru Carpentera. 

Czytałem/oglądałem obrazki o tej grze w Komputer Świat Gry, jakoś tak w 2003 roku i od tamtego czasu BARDZO chciałem zagrać. Jakoś się nie złożyło. W czasach bardziej współczesnych gra zupełnie wypadła z obiegu, nie łapiąc się do świata cyfrowej dystrybucji. Gdzie nie steam nie może, tam torrenta pośle, jak to mówią. 


Nie mam weny, więc załatwię tę sprawę od myślników. 

-- Gra funkcjonuje na PC jako port z konsoli PS2. Smutną tego konsekwencją są ograniczenia wielkości poziomów, umowność grafiki, haniebne sterowanie i brak systemu zapisu w dowolnym momencie (to ostatnie działa w sumie na plus, bo wymusza ostrożność, ale im bliżej końca gry tym złośliwiej są poustawiane punkty). 




Nasz wirtualny koszmar zaczyna się od momentu, w którym zakończył się film. Przy zgliszczach dopalającej się stacji badawczej, gdzieś w Arktyce, ląduje śmigłowiec wojskowy desantując komandosów aż rwących się do ogarnięcia tego syfu. Żartowałem. Komandosi faktycznie lądują, ale nie są na nic gotowi. Przyszli tu tylko zgarnąć dokumenty ze stołu - trochę powęszyć i spadać. Nie zdradzę wiele mówiąc, że komandosi na sam widok polarników rozsmarowanych po ścianach szybko załapią, że coś tu nie gra. Będą chcieli tym szybciej wziąć nogi za pas, ale nieboraki bardzo szybko dadzą się porwać... wirowi wydarzeń. 



Odróżniającym patentem jest w tej grze ciekawie zaplanowany system dowodzenia oddziałem. Jesteśmy dowódcą i możemy wydawać podopiecznym proste rozkazy oraz zarządzać ich ekwipunkiem. To standard, nowinką jest możliwość monitorowania ich zdrowia psychicznego. Gdy zobaczą zbyt wiele - a zaręczam, że gra nie skąpi widoków maszkar i okropieństw sprzecznych z bożym planem stworzenia i nienadających się do objęcia rozumem - zdezerterują, obrócą się przeciw nam, albo palną sobie w łeb. Gdy nieborakom zbytnio trzęsą się ręce, albo zaczynają bełkotać, trzeba im pilnie suplementować jakieś dragi z apteczki. To jeszcze nic! W świecie wykreowanym przez Carpentera nigdy nie można być pewnym kto jest człowiekiem, a kto jedynie kosmitą w komandosiej skórze. Jeżeli nie wykryjemy tego w porę, może się okazać, że gość który miał kryć nasze tyły - nagle przemienia się w koleżkę ze screena poniżej i odgryza nam głowę: 


Można w porę temu zaradzić robiąc test krwi. Jeżeli krew jest "obca", próbka eksploduje i wtedy... komandos przemiana się natychmiast i od razu nas atakuje. Hm. To już chyba lepiej nie robić testu i liczyć, że przebieraniec jeszcze chwilę dla nas powalczy.

Najpoważniejszą wadą tej gry jest fakt, że dość szybko zdajemy sobie sprawę, że wszystko jest tu z grubsza oskrypotwane. Aż się powtórzę - to poważna wada! Większość śmierci naszych ludzi oraz ich przemian jest z góry zaplanowana przez twórców! Przez naszą nieuwagę mogą czasem zginąć wcześniej, jasne, ale ich los jest z grubsza rozpisany w kodzie.

To krótka notka więc ograniczę się do jeszcze jednej poważnej wady i innej sporej zalety. 

Zaleta: gra ma, chociaż nikt jej o to nie podejrzewał, ciekawą fabułę i zwroty akcji. Naprawdę, prosta historia z filmu znalazła to poważne rozszerzenie. Nie każdemu podpasuje, ale mi bardzo się podobało (jak ktoś oglądał "Domek w głębi lasu" niech się domyśli co mam na myśli). Ponadto do pewnego momentu jest dość pokrewna duchem i atmosferą z fantastycznym filmem.

Wada: mniej więcej od 2/3 cały survival horror idzie w diabły. Ciekawe mechaniki dowodzenia i opiekowaniem się oddziałem idą w odstawkę i gra zmienia się w liniową i przeciętną do bólu strzelankę. Ostatnie dwa etapy to już kuriozalny rajd na mrozie i kładzenie pokotem dziesiątek wrogów. 

Na filmwebie podsumowałem tę grę tak: Na 'hard' zajęło mi 8 godzin obserwowanie, jak intrygujący taktyczny-survival-horror przeistacza się powoli w niewyobrażalnie głupią, frustrującą strzelankę 6/10. Od tego czasu minął rok. Z głowy wywietrzało mi już jak się użerałem z frustrującymi momentami oraz tym, jak wiele mi to granie napsuło krwi (a miejscami było bardzo trudno!). Teraz wspominam głównie ciekawą atmosferę i przewrotną fabułę. 


A teraz "COŚ" innego!

Zupełnym przypadkiem zobaczyłem poniższy obrazek oraz tytuł i już wiedziałem, że to MUSI być na podstawie filmu "The Thing". Skojarzenia narzucają się więc automatycznie. Szybko dowiedziałem się, że faktycznie, niedawno miała premierę zupełnie nowa gra na podstawie filmu "The Thing"- nazywa się Distrust.  To raczej pozytywnie oceniona przez graczy i recenzentów strategia-survival-horror z rzutem izometrycznym i możliwością gry w kooperacji. Nie wiem dużo więcej, ale wiem jedno - MUSZĘ W TO ZAGRAĆ. 

                                

Trespasser 1998 (video game), czyli huzia na raptora




(nieopublikowany post z przed dokładnie roku. Co tu robi teraz? Diabli wiedzą, bo na pewno nie ja)

Słowo wstępne

W lutym przyszła pora na granie w gry. 

Zupełnie obojętnie oglądam nowe tytuły gier na PC. Odstraszają mnie wysokie wymagania sprzętowe. Natomiast aż rwę się do tytułów wydanych w czasach, w których regularnie czytałem CD-Action oraz inne tego rodzaju, a jeszcze chętniej na te, wydane w latach wcześniejszych, gdy czasopisma komputerowe czytał mój Tata (a ja je chciwie przeglądałem, o czym Tata wiedział i zaklejał te bardziej makabryczne screeny żółtymi karteczkami z dopiskiem "cenzura", licha to była bariera, powiadam Wam). 

Po tym osobistym wstępie przechodzę do... prologu. Nie mogę tego powstrzymać! 

Prolog

W latach 90 wszystkie urwisy w przedszkolu i podstawówce najbardziej uwielbiały dinozaury. Jak jeszcze ledwo sięgałem brodą do blatu biurka, rodzice zainstalowali mi demo gry Trespasser. Prawdopodobnie z mieszanymi odczuciami, bo gra była zarezerwowana dla dużo starszych graczy, a moi rodzice przykładali do tego pewną wagę. Na moją korzyść przemawiał fakt, że w Trespasserze były dinozaury, a tego jednego rodzice nigdy nie potrafili mi odmówić. Niewiele mi przyszło z tej radości, bo nikt w rodzinie nie potrafił się rozeznać o co w tej grze chodzi. Tzn. chodzić się dało, ale tylko po malutkim obszarze położonego wysoko nad ziemią lądowiska, wspartego na wysokich kolumnach  i... nic więcej.  

Na etapie demonstracyjnym można połazić po rzeczonej platformie umiejscowionej wprost nad zagrodą dla raptorów. Perspektywa gracza to FPP, ale nie ma się wątpliwości, że gracz kieruje krokami kobiety, bo po zerknięciu w dół można było popatrzeć na swój wirtualny biust. Jak z wtedy, to zapamiętałem tylko ten biust oraz raptory krążące poniżej platformy. Jedyne co mogłem zrobić, jako gracz, to pokierować postacią, by spaść na dół, połamać nogi i stać się pożywką wspomnianych raptorów. "Wczytaj zapis" - powtórz to samo jeszcze raz. Nic więcej nie potrafiłem osiągnąć. I chociaż dawało to okazję do przyjrzenia się tym zabójczym teropodom z bliska, ogólnie dawało to więcej frustracji niż frajdy. Wiedzcie jednak, że grafika była obłędnie fotorealistyczna, a dinozaury naprawdę wygłodniałe. Jednakże, po wielu próbach nawet taki młodociany dino-maniak jak ja, musiał dać za wygraną. 

Screen znaleziony w internecie podpowiada, że to nie tylko moje wspomnienie (prawdziwy obraz z gry).



Wstęp i prolog za nami! 

Później na długie lata w temacie Trespassera była cisza, aż pewnego razu znalazłem to stare demo na stareńkiej, pokrytej pyłem płycie z CDA i - to był cud - gra z 1998 odpaliła na moim laptopie! 

wtorek, 5 września 2017

Fabryczna ZONA recenzja

Nie jest tak, że blog porasta pajęczynami, zapomniany nawet przez swego twórcę. Ja wciąż na nim jestem, czy może raczej będę. Aktualnie w formie enigmatycznej zajawki następnego wpisu, zamieszczę swoje skromne i jak sam diabeł subiektywne opinie (mogące mieć nie zawsze do czynienia z PRAWDĄ*) na temat Fabrycznej Zony, od której dotąd stroniłem, węsząc chałturę, ale się przełamałem. Urokowi czadowych okładek opierałem się przez lata, ale nie jestem jakimś cholernym mnichem, żeby na przeczucie pokusy polewać sobie ręce wrzątkiem czy coś w tym guście, dlatego też w końcu musiałem sięgnąć po pierwszą z nich. A jak już się powie "A"...

 Lubię te opinie, ponieważ są moje, a ponadto, zawsze znajdziecie mnie tam, gdzie Strefa ogrodzona (...nie bez celu, chcemy wierzyć).

legenda:
Kolor to książki z akcją osadzoną w świecie z gry Stalker;
Kolor to książki z akcją osadzoną w świecie z gry Survarium (można grać na steam, ale projekt daleki od ukończenia, a twórcy naobiecywali tyle, że chyba do końca świata się nie wywiążą - miał być otwarty świat na podobieństwo DayZ, jest Team Deathmatch na średnich mapach jak w Call of Duty);
Kolor to polska kalka z uniwersum Metro2033;
Kolor to uniwersum bratniej postapokaliptycznej Ukrainy.


* to istotne zwłaszcza przy najmniej przeze mnie poważanej serii z kolekcji Fabrycznej Zony, która w całym swoim jestestwie tak mnie do siebie zniechęciła, że pierwszy tom przeczytałem tyleż szybko co pobieżnie, drugi natomiast przesłuchałem również w całości, ale moje myśli często odlatywały hen hen za Pireneje. Mam więc to na myśli, że pewny jestem w 100% swojej niechęci, ale przy próbie opowiedzenia dlaczego, w szczegółach mogłem potraktować serie niesprawiedliwie, bo zabrakło mi cierpliwości na rzetelną wnikliwość. 


ZONA 1. Ołowiany Świt

Powiedzieć, że miałem obawy, to mało. Byłem przekonany, że książka na podstawie gry, na podstawie książki i filmu, to w najlepszym razie przepis na kuriozum, a w najgorszym - na bluźnierstwo. 

Pomyłka! Autorowi udało się okiełznać uniwersum, które chociaż w grze spisuje się zna-ko-mi-cie, to brane na serio staje się nieco niedorzeczne. Niespodzianka! Autor zrobił tak, że wszystko mniej-więcej trzyma się tu kupy. 

Chociaż razi w swych najgorszych kawałkach - gdy Niezniszczalny Bohater odprawia hołubce unikając kul, rozwalając odział komandosów i wagon mutantów - jakby wyrwanych wprost z gry (i całkiem głupio, gdy w innych momentach bohater ostrożnie pokonuje 100 metrów w kilka godzin, a podczas "akcji" biega z pieśnią na ustach i anomalie ani promieniowanie mu nie straszne). Natomiast cieszy, że liczne pomysły z gry zostały twórczo rozwinięte i bezboleśnie zaimplementowane w książce. 

W najlepszych momentach samotnej i ślimaczo posuwającej się akcji - autor staje się godnym epigonem Braci Strugackich, opisując Zonę tak dokładnie, jakby naprawdę tam był, do tego językiem zbliżonym do "Pikniku na skraju drogi". Soczyste dialogi czyta się przyjemnością, rozliczne nawiązania bawią i uczą, a podziemne kompleksy przerażają jak sam diabeł. 

Z kącika seksizmu naszego powszedniego: Autor specjalnie, bo nie wierzę, że przypadkiem, strollował hehe feministki. Umieścił w Strefie jedną jedyną kobietę o ksywie hehe "idiotka". Krótko mówiąc, Zewnętrznie uosabia wcielenie Lary Croft: w szortach, obcisłym podkoszulku, z pełnym makijażem i sztucznym biustem. Powodzenia w Strefie... Idiotka opisywana jako bystra i twarda babka, przebywając z bohaterem zachowuje się jak najmniej pojmująca istota nie tylko w Zonie, ale i na całej Wielkiej Ziemi. Początkowo ma swoje plany i jakieś tam wartości, ale porzuca je, oraz resztki swego papierowego charakterku, gdy tylko z wdzięcznością oddaje się Bohaterowi spełniając tym samym swój obowiązek. W skrócie - esencja stereotypowej kobiety w polskiej fantastyce. 

Scena w której Stalker zarzuca ją sobie na ramię i galopem mknie przez Strefę, by zniknąć w spowijającym go dymie, to arcydzieło kiczu. Może dlatego nawet się na Autora nie gniewam. 

Fabryczna Zona może sobie przynajmniej piać w zachwycie o tym, jak bardzo "męska" jest jej literatura. Moim zdaniem więcej na tym traci, niż zyskuje, ale co ja tam wiem.


Drugi Brzeg, Droga Donikąd, Sztywny 

Co do dalszych dokonań Gołkowskiego w Strefie, to jest już tylko gorzej. Moja teoria jest taka, że Autor pisząc pierwszą "pomarańczową" powieść - która zapoczątkowała cykl fabrycznej zony - nie wiedział jeszcze, jakiego odbioru może się spodziewać. Dał z siebie co mógł, czyli starannie cyzelowaną książkę.

Jak okazało się, że temat dobrze żre, Autor znacząco opuścił sobie poprzeczkę i następne powieści rozwija z metra, bez rozsądnej struktury, czegoś co różnicowałoby te opowieści od siebie... Ot, serwuje lekko zmodyfikowane wersje tych samych przygód, tyle że uboższych i odhaczanych po łebkach. Jakieś takie to niezborne w porównaniu do niezłego "Ołowianego Świtu".

Byłbym o ułamek procenta szczęśliwszym człowiekiem, gdybym poprzestał na lekturze "Ołowianego Świtu".

Swoją drogą, po lekturze "Sztywnego" już chyba gorzej być nie może, jeżeli idzie o kreację ohydnego protagonisty. Do licha, Gołkowski wiele zrobił, żeby w swoich opowieściach zohydzić bohatera. Ech. Czułem okropne zażenowanie podczas lektury, podobne uczucia towarzyszyły mi przy "Achai" aŁtora Ziemiańskiego. Autorze! Jeżeli w twojej Fabrycznej Zonie bohater częściej bierze udział w gwałtach na pijanych dziewczynach niż w wyprawach na skraju anomalii grawitacyjnych, wiedz, że zrobiłeś coś baaardzo nie tak. Tyle u sztywnego, ale inni bohaterowie Gołkowskiego to też takie buce i dupki, że traciłem po trochu szacunek do Zony, że przepuszcza ich przez kolejne miejscówki Zony.

ZONA 2. Łowca z Lasu

Trudno oprzeć się wrażeniu, że uniwersum Survarium opiera się na pomyśle Braci Strugackich ze "Ślimak na zboczu". Gdyby tylko Łowca z Lasu choćby dorósł Ślimakowi do pięty... pomarzyć dobra rzecz. 

W ewentualnej ekranizacji głównego bohatera mógłby zagrać Sylvester Stallone. Po diabła kreować takich Niezniszczalnych Bohaterów? Tylko tacy są w stanie przebrnąć przez wszystkie pułapki i przeszkody jakie umyślił sobie autor, żeby akcja nie zwalniała ani na moment. To błąd, bo właśnie w nielicznych chwilach przestojów Łowca z Lasu jest najciekawszy - gdy bohaterowie na chwilę przystaną by odsapnąć, czy żeby pokontemplować powykręcaną florę i faunę Lasu. Szkoda potencjału tego uniwersum pełnego tajemnic, wykorzystując je do samej strzelaniny, tylko dlatego, że powstało na potrzeby gry. Przykład Gołkowskiego wskazuje, że można przynajmniej podjąć próbę przeskoczenia tego ograniczenia. 

Ogólnie czerstwe i banalne toto, ale w swej drugiej połowie ma dobre kawałki: postacie jakby bardziej charkterne, dialogi ciekawsze, tajemnice bardziej tajemnicze. Chyba nawet sięgnę po drugi tom, bo idzie ku lepszemu (oczywiście akcja urywa się znienacka).

Z kącika seksizmu naszego powszedniego: (całe dwie!) postacie kobiece to jakiś nieśmieszny żart. Z opisu tyle, że śliczne i bystre, koniec końców - potrafią jedynie dać się wybawić z tarapatów oraz z wdzięczności oddać się Bohaterowi. Po wszystkim Bohater wciąga spodnie jednocześnie opowiadając, że on to jest Stalker, jemu pisana samotność, a nie żona i dzieci. 

ZONA 3. Ślepa Plama


Zona u Noczkina i Zona u Gołkowskiego, to jakby dwa zupełnie inne miejsca. O dziwo oba te odmienne pomysły na Zonę momentami całkiem nieźle naśladują "Piknik na skraju drogi" Strugackich. To ciekawe, obserwować, jak z jednego materiału źródłowego można wykrzesać tak odmienne wizje. 

Zona w "Ślepej Plamie" jest zaskakująco mało spektakularna (zaleta to czy wada?), bardzo zwyczajna i oswojona, w porównaniu z metafizyczną wizją Zony Gołkowskiego gdzie na dokładkę przerażająca śmierć czaiła się na każdym nieopacznym kroku. 

Fabuła trzyma się skali, powiedzmy, jednego zadania pobocznego z gry. Żadna tam wielka epopeja. Niby niezachęcające, ale Autor jest tak znakomitym gawędziarzem, że e-book czyta się z bananem nieschodzącym z twarzy. Sympatyczni bohaterowie (główny bohater nie jest takim egocentrycznym heroicznym bubkiem jak u Gołkowskiego), specyficzny humor i mięsne dialogi. 

Szkoda, że świat przedstawiony składa się niemal wyłącznie z elementów obecnych w grze, a więc doskonale znanych wszystkim weterankom i weteranom serii - oprócz pogranicza, miasteczka i paru drobiazgów Autor nie dodał niczego od siebie. Gry są w naturalny sposób ograniczone - na ich strukturę składa się kilka lokacji, modeli postaci, mutantów i przedmiotów etc., a programiści mogą jedynie z tych puzzli układać swój scenariusz. Poczucie, że te ograniczenia w równym stopniu dotyczą książki, bo autor kurczowo trzyma się gry, bardzo zakłócają odbiór. Czasem można mieć wrażenie jakby czytało się opis gameplay'a. Na szczęście Autor jest, powtarzam jeszcze raz, znakomitym gawędziarzem.

Jak dotąd to mój ulubiony kawałek od Fabrycznej Zony.

ZONA 4. Wektor Zagrożenia 

Co tu zaszło? 

Najpierw tradycyjny Apel: jeżeli wspólnie się zgadzamy, że słuszny i wspaniały jest motyw Lasu niosącego nam w prezencie (albo za karę) apokalipsę, to zgadzamy się też, że w tym temacie rosyjska fantastyka już wydała na świat arcydzieło w postaci powieści "Ślimak na zboczu" Braci Strugackich. Koniec Apelu, spocznij.

Skoro mamy to ustalone, przejdźmy do imitacji, czyli Survarium. Pierwszy tom był przeciętny, bohaterowie i intryga haniebnie kartonowe, ale opowieść wciągała nielicznymi chociaż smacznymi opisami zmutowanej flory i fauny. Ponadto w finale zwiastował, że od teraz będzie już tylko ciekawie.

Kolejny tom napisał Noczkin, czyli niezrównany gawędziarz i zuch. Wszyscy to wiemy, tylko chyba sam Autor zapomniał. Początek "Wektoru Zagrożenia" wydaje się być dużo lepszym kawałkiem od całego "Łowcy z Lasu" - sympatyczni bohaterowie, więcej Lasu, lepsze pisarstwo. A później, niech Noczkina Las pochłonie, wszystko trafia szlag. Akcja plącze się w bezsensownych i powtarzalnych strzelaninach, akcji jest tak dużo, że nudzi śmiertelnie. Las gubi się daleko na trzecim planie. Fabuła dubluje tę z 1 tomu i nie popycha jej ani kawałeczek do przodu.

Taki Las to można wydać na pastwę Szyszki, żal nikomu nie będzie.

ZONA 8. Ziemia Niczyja Zona 9. Dzieci Martwej Ziemi 


Miałem spore oczekiwania po niebieskiej serii. 

Rzuciłem się na "Ziemię niczyją" łapczywie.

Jak na Fabryczną Zonę to zaskakująco ważki kawałek, w porównaniu do opowieści na podstawie gier. Same założenia robią wrażenie. Hipotetyczna historia zagłady Ukrainy przedstawiona z perspektywy ukraińskiej, na dwóch punktach osi czasowej: teraźniejszej i po katastrofie.

Część opisująca "po katastrofie", czyli cały wątek post-apokaliptyczny, robi mocne wrażenie. Żadnych anomalii ani mutantów nie ma co tu szukać. To co z okolicą zrobiła natura i sam człowiek to prawdziwe piekło. Fukuszima x 10 i Majdan x10 000.

Niestety wątek "teraźniejszy" zawodzi. Spodziewałem się jakichś kąśliwych politycznych odniesień, jakiejś hiperboli i licznych nawiązań do rzeczywistej sytuacji, jakichś kulisów i ekskluzywnej "ukraińskiej perspektywy". Niby to wszystko tam jest. Ale mdłe i dominuje przeciętnie angażująca intryga szpiegowska o tajnym agencie.

Bardzo cieszą celne cytaty i w ogóle dobrze "Ziemia Niczyja" jest napisana.
 
Tom.1 urywa się niemal w pół słowa. Nie jest to wcale wymyślny zabieg tylko chamski "ciąg dalszy nast...
 
... i Tom.2 - przeskoki z Dużej Ziemi na Ziemię Niczyją oraz między teraźniejszością i przeszłością, słowem - w czasie i przestrzeni są jeszcze częstsze. Trudno ogarnąć natłok wątków, bo chyba połowa z nich to mętne dialogi podwójnie potrójnych agentów rozgrywających kolejne warstwy ciągu szpiegowskich machlojek. Tym razem rozsypane puzzle zdają się co prawda układać w obrazek gdy... Dokładnie tak! Akcja urywa się nagle i w losowym momencie. Nie dość tego! Z licznych warstw narracji i punktów odniesienia, jakiegokolwiek finału doczekała się zaledwie jedna retrospekcja. Nawet kwestia tytułowych "dzieci martwej ziemi" została zaledwie zasygnalizowana, napomknięta na początku i ze dwa-trzy razy później.  Za kolejny tom już nie sięgnę. Zmęczyła mnie ta gonitwa, chociaż finał tej historii mógłby być potencjalnie ciekawy. Niestety, autor chyba uważa, że liczy się jedynie pogoń za króliczkiem. Czyżby niebieski kolor serii nawiązywał do niebieskiej piguły z matriksa? :d
 

ZONA 10. Kompleks 7215 & 11. Stacja Nowy Świat 


[tym razem fabryczna zona w postaci audiobooka]

Jeeeeny,

stalkerzy wszystkich Stref tej ziemi to równi goście*, tylko ci u Biedrzyckiego to co do jednego nadęte buce. Każdą chwilę wypełnia im prawienie nudnych morałów o męstwie i bohaterstwie. Wielce ich dociska do ziemi odpowiedzialność i własny heroizm, ale nie dociera do nich, że wszyscy wokół mają po tysiąckroć razy gorzej. Pewnie dlatego tak po nich spływa świadomość gwałtów i pożogi jaka trawi metro, a czytelnik przez to w ogóle nie czuje wagi tych okropieństw. Nie pomaga maniera Autora, czyli opisywanie spraw wojskowym żargonem i jakimś takim przykrym zdystansowaniem.

Bywają w polskim metrze fajne postacie, które z pewnością miałyby coś ciekawego do opowiedzenia, ale niestety głównymi bohaterami wszystkich warstw narracji są stereotypowe trepy. Słuchając ich ględzenia o służbie, czy tam etosie WOJSKA POLSKIEGO puchną uszy, a ich przemyślenia (ciężka dola stalkera, całe metro na moich wiernych barkach) inspirują do szerokiego ziewania. Obrazu dopełniają ich żenująco stereotypowe żony/kochanki (miłująca domowy mir dzierlatka, stąpająca po zimnym i wietrznym metrze w jakże kobiecej sukience w kwiaty, mimo braku środków czystości utrzymującą długie uczesane włosy - no słowo daję.).

Podobały mi się liczne tropy popkulturowe wplecione w całość. Ludzie po zagładzie pozbawieni są książek i filmów. Starsi mieszkańcy metra świadomie cytują np. Bruca Lee, albo poweiści fantastyczne, uchodząc przy tym za mędrców. Młodsi traktują postacie z popkultury jak mitycznych herosów, tworząc na tej bazie nową tunelową kulturę. Super!

Niby nalażałoby się pokłonić Bierdzyckiemu za takie zagęszczenie relacji i życia w warszawskim metrze, ale z drugiej strony coś podejrzanie tłoczno w tych tunelach. Ja też wiem, jak fajnie brzmi tętent podkutych butów i pobrzękiwanie wojskowego szpeju w podziemiach, ale miałem wrażenie, że doszło tu do pewnej przesady. Warszawę po zagładzie zamieszują jakby wyłącznie oddziały specjalsów. U Biedrzyckiego metro to pole nieustannej bitwy prowadzonej przez znakomicie wyekwipowane i wyszkolone oddziały, gdzie ofiary liczy się w setkach. W zdumienie wprawia fakt, że ktokolwiek tam jeszcze żyje po 20 latach od Zagłady. Można to tłumaczyć tym, że Autor opisuje chyba dwa duże konflikty zbrojne w historii zwykle spokojniejszego metra.

Najgorsze jednak, że trudno się w tym wszystkim połapać, bo historia jest pomieszana i przetasowana chronologicznie, natomiast nie jest na tyle ciekawa, żeby mi się chciało cofać nagranie, wgłębiać w treść. Tu przyznaję, wina leży po mojej stronie. No i prawdopodobnie "na papierze" łatwiej byłoby się odnaleźć.

Dla odmiany, względem wielu innych opiniodawców, podobało mi się kończące książkę opowiadanie.

*doczytałem od tego czasu z 10 innych fabrycznych zon i metr2033, i jednak nie miałem racji, zdarzają się stalkerzy po stokroć gorsi od tych z warszawskiego metra.

ZONA 12. Upadła Świątynia


Pozostałe kawałki Fabrycznej Zony w oczywisty sposób żerują na prozie Braci Strugackich (i chałwa im za to!). W polskim Metrze brak wschodniej duszy, brak pazurów, brak klimatu, brak, brak. Co w zamian? 

Po dwóch siermiężnych tomach autorstwa Biedrzyckiego, przyszła kolej na Dominikę Węcławek i jej "Upadłą Świątynie", czyli ni to kontynuację, ni to zaczątek nowej serii w uniwersum. Autorka tego spinoffu miała ciekawy pomysł, żeby u siebie skorzystać z polskiego podwórka fantastycznego - "Obi-oba. koniec cywilizacji" (a może to tylko moje skojarzenie, ale powracało do mnie za każdym razem, gdy przywoływano temat arki). Szkoda, że w Upadłej Świątyni oprócz wykorzystania motywu Arki, zabrakło szulkinowskiego brudu i degeneracji, bo książkę Węcaławek czyta się jak (niezłe) young adult. Zdecydowanie zabrakło mi stosownego ciężaru. Może po prostu to uniwersum polskiego post-apo jest jakieś takie niepoważne. Nie wiem, może jak kto Warszawiak to jakoś inaczej z tym rezonuje. Ponadto, o czym zdałem sobie sprawę dopiero po lekturze pierwszych dwóch części (zaczynałem od Upadłej Świątyni), niewiele w tym tomie świeżej treści. Prawie wszystko było już mniej lub bardziej wykorzystane czy zasygnalizowane przez Biedrzyckiego. Sam termin "arka" też się przewinął u autora pierwszego tomu. Dziwna książka. Na pewno nie powstała pod wpływem natchnienia. Nie jest też przyzwoitą zawodową robotą.

Bardzo przeszkadzał mi język pełen kulfonów pokroju "Ciekaaaaaaazieeeew", "Peeerrrdoooolsieeekhhhuuujuu" etc. w co drugim dialogu. No kurde. Tego nieeeaaasieeeczyyyytaćććć...

ZONA 10. Wedle Zasług
Wyjątkowo sycąca oczy okładka, nieprawdaż?

Do tego prolog i sam początek napisany bardzo kompetentnie - czuć stalkerskiego ducha, nie ustępuje w niczym okładce. Wizyta u samosiołów, polowanie na wilki oraz późniejsze wypadki to takie emocje, że proszę siadać! Trzeba jedynie przeboleć głównych bohaterów - myśliwych. Ta myśliwska swołocz jest nie do wytrzymania! Swoją drogą - nawet w światach fikcyjnych najbardziej nienawidzą wilków i ekologów. :) Głupcy, pewnie zaciągnęliby się do Powinności (♪♪ "...oni Zony nie szanują, do mutantów prująąą!" ♪♪).

Niestety, to w zasadzie koniec pochwał. Autor wysilił się i obmyślił dość osobliwą genezę Strefy (drugiej "awarii" z 2006 roku). Osobliwą? Zupełnie kuriozalną. Jakoby Strefa i zamieszkujące ją mutanty powstały spontanicznie w wyniku... nie, nie, nawet mi to nie przejdzie przez klawiaturę. Już lepiej śladem poprzedników nie tykać trudnych tematów, grać niedopowiedzeniami, niż napisać, że... *sopooiler*... cała katastrofa była skutkiem żartu uzdolnionych i popitych informatyków (którzy notabene w powieści nie zdają się ani przesadnie lotni, ani uzdolnieni). Szlag, napisałem to. Na domiar złego to informatykowanie prezentuje poziom naciskania klawiszy na ślepo w stylu lat 90, bo żadnego sensu to nie ma, a jego skutki... śmiech na sali. Poczucie humoru Autora jest tragiczne, do tego gość tłumaczy własne żarty i aluzje najdalej w akapit po ich zaserwowaniu. Niefajnie.

Są ze trzy sekwencje które wryły mi się w pamięć, ale na każdą taką znakomitą scenę nieodwołalnie przypadało po kilka złych - na zmianę żenujących i śmiertelnie nudnych. Pisząc o nudzie wcale nie mam na myśli, że mi tu brakuje akcji i strzelanin, nie, nie, za tym w ogóle nie tęsknię, mam raczej na myśli nadliczbowe ciągnące się dialogi oraz opisy generalnie pozbawione treści, bo na rozmaite sposoby powtarzające to co wiadomo z wcześniejszych stron.

Szybko doszedłem do wniosku, że "Wedle Zasług" byłoby lepszym opowiadaniem na max 60 stron, pwoiedzmy: mikropowieścią, niż ponaciąganą, rozdmuchaną na siłę powieścią bez fabuły na 300 kilka stron. Napisałbym, że lektura była przyjemną stratą czasu, ale bo ja wiem, czy było aż tak wesoło? Wesoło jest u Noczkina, emocjonująco u Gołkowskiego, a u Nieściura? Ot, ni tak, ni siak. Okładka!

PODSUMOWUJĄC

Przygodę z Fabryczną Zoną oceniam jako umiarkowanie udaną.  Spodziewałem się jakiejś straszliwej klęski, a tu się okazało, że bardzo źle, owszem bywało, ale nie tak często jak sądziłem. Głównymi wadami odnoszącymi się do całej serii jest zbyt duże parcie na zawrotne tempo akcji-strzelania, oraz stereotypowi bohaterowie - głównie płci męskiej (kobiet praktycznie brak, gorzej gdy już się pojawiały, bo wtedy biada!). Chociaż... u Noczkina i Waletowa to w tej kwestii nie było tak znowuż najgorzej, chociaż umówmy się - w tej serii genderowo-kliszowa poprzeczka była zawieszona przy ziemi. Zwracam na to uwagę, bo nużą mnie śmiertelnie ci maczo-bohaterowie, maczo-problemy, maczo-rozrywki i maczo-wartości w męskiej szatni, przez co ma się wrażenie grania w jakiegoś Gothica, czy coś. Poza tym, mam wrażenie, że ramy uniwersów są bardzo ograniczające, a Autorzy każdorazowo poruszali wydreptaną, głęboką koleiną. Książki z serii, jedna od drugiej, naprawdę niewiele się od siebie różnią.

Tempo czytania miałem naprawdę zawrotne, czytałem na aplikacji legimi co samo w sobie zainspirowało mnie do rozważenia zakupu czytnika, sprawy mogą jeszcze nabrać tempa, bo w czytelnictwie powstrzymała mnie nagła awaria smartfona czyli dotychczasowego pseudoczytnika, dlatego w magazynie wciąż na swoją kolej czekają kolejne.

Aktualizacja:

WOJNA




Może to dlatego tak okrutnie mi się przejadło już, ale czerwona seria zadebiutowała dość późno, więc nie tylko ja jestem w takiej sytuacji. Fabryczna Zona nie czyni nic, aby przeciwdziałać zmęczeniu materiału. Żeby jakieś innowacje, narracje, świeże spojrzenie. Nic! Wyświechtany schemat jest już starty do granic wytrzymałości - rozłazi się i pęka. Ileż można! Niby nie Strefa, tylko Sektor, niby nie Stalkerzy, tylko Włóczędzy, nie Emisja, tylko Fala i tak dalej... te zmiany to tylko drobny lifting.

Co jednak było najgorsze? Towarzyszyło mi wciąż przykre wrażenie, że nie jest to powieść, tylko scenariusz do jakiejś nigdy niepowstałej gry. Bardziej: jak fanfick na jej podstawie. Nowe artefakty, bronie i anomalie są kretyńskie, ale świetnie pasowałyby do umownego świata przedstawionego w grze. Serio, tutaj artefakty po prostu podnoszą pewne statystyki albo uzupełniają "perki" - dzięki temu artefaktowi szybciej odpoczywasz, tamten leczy rany, ten tutaj ogłusza wrogów, ten tutaj pozwala przemykać graczowi za ich plecami niezauważonym i tak dalej. To samo tyczy się stereotypowych bohaterów, złoli oraz ich wspólnych misji. Wszystko z zerowym prawdopodobieństwem, ale według utartych schematów liniowych FPS-ów. Odniosłem takie wrażenie, że Gołkowski, Noczkin i cała reszta potrafili wyjść poza "growy" schemat (z różnym skutkiem), a Lewicki rozkręca nowe uniwersum nieoparte o żadną grę - ale napisać "nie-gameplay'a" nie potrafi (dało się to odczuć również w Łowcy z Lasu, ale dużo słabiej!). To dla mnie niepojęte!

Z plusów: miejscami wartko się czyta, bo język cięty i żarciki czasem wchodzą nieźle (fajne tłumaczenie!). Dla niektórych zaleta: to w 100% generyczna strzelanina w Strefie, taka ze stalkerami i bandytami, na ~300 stron. Znacie? To macie!

Mnie już wystarczy do końca życia. Tylko Ołowiany Świt i Czerep Mutanta były niezłe, w temacie Strefy. Rzecz jasna, nie licząc Pikniku na Skraju Drogi, on jest mierzony miarą gigantów, do których Fabryczna Zona nigdy nie chciała i nigdy nie doskoczy.


Aktualizacja:

Bagno Szaleńców, Na Skraju Strefy




Przeczytałem również "Na Skraju Strefy" oraz "Bagno Szaleńców". Ta pierwsza miała ciekawy tytuł i blurb na okładce, a ta druga to drugie dzieło uniwersów napisane przez kobietę i połowie zawiera zwrot akcji. Chyba właśnie wyczerpałem całą listę zalet. Wobec tego co nie grało? Cała reszta. KAŻDY mógłby sobie napisać takie książki. Nawet w gimnazjum, jak sądzę i babcia też. 

Czerep Mutanta


Raz stalker Pietrow myśli sobie: wszystko już w tej Zonie znajome i złażone do imentu. Nuda straszna. Myśli Pietrow dalej - znam już wszystkie anomalie, widziałem wszystkie mutaki... sztampa. No więc wraca stalker Pietrow na Dużą Ziemię, wstępuje do jakiejś księgarni a tam patrzy - Czerep Mutanta. "No, w końcu jakaś odmiana" powiedział sobie Pietrow.

Krótko mówiąc, po "Bagnie Szaleńców" i "Wstędze" sądziłem, że formuła mi się przejadła, a seria nie dostarczy mi już rozrywki nawet najprostszej i nieobciążającej zwojów mózgowych. Jednak w chwili słabości sięgnąłem po wcześniejszy tom z serii, czyli ten nieszczęsny "Czerep..." i już wiem, że to nie schemat mnie znudził, tylko tamte wymienione wcześniej tomy jakieś takie pechowo bezzębne.

Noczkin to świetny opowiadacz, jego kryminalna historyjka jest prosta i grubymi nićmi szyta, ale podana za pomocą zabawnych dialogów, ciekawych postaci i cały ten stalkerski plan minimum. Nic tu nowego nie ma, tutejsza Strefa to totalnie uniwersum gry i nie ma od tego odstępstw. Książka nie jest więc wysokich lotów, ale trzeba mieć jednak tego talentu trochę, żeby z tak skostniałej formuły i absurdalnych założeń wykrzesać coś tak przyjemnego w odbiorze.


piątek, 30 czerwca 2017

Infestation: The New Z




Tło geopolityczne i społeczne

Odnalazłem na steam zakładkę "free to play". Spore ryzyko wdepnięcia w coś radioaktywnego. Taktyczny łyk czegoś mocniejszego dla kurażu, nałożenie maski gazowej na twarz - byłem gotów. Starałem się omijać różne szczególnie nadgniłe kawałki kodu.

Przebierałem w tytułach, instalując i odinstalowując różne gry, bez większego entuzjazmu i bez żadnych sukcesów. Wtem! The new Z! Postanowione - będzie strzelanie do zombie w otwartym świecie online.

Najpierw szybki risercz, co to za jedna, ta apokalipsa.

Gra trafiła do działu darmówek w atmosferze skandalu, wcześniej była dostępna na sklepie w atmosferze skandalu, a jeszcze wcześniej bardzo długo powstawała - łatwo zgadnąć w jakiej atmosferze. Losy gry idealnie dopasowane do zombie-apokalipsy o której traktuje -  wygląda paskudnie, była wielokrotnie uśmiercana, powraca do życia i straszy biedne osoby, które zmuszone są stawić jej czoła. Ponadto podobnie jak każdy kto oglądał jakikolwiek horror, powinien wiedzieć jak sobie z zombie poradzić, jednak z niewyjaśnionych przyczyn w praktyce mu ulega. Tak tez jest z tą grą. Sam jestem tego przykładem.


Złe miłego początki


piątek, 23 czerwca 2017

Littlemooonster96 in the Shell

VLOG in the Shell

Nałóż słuchawki, zamknij oczy i... wstąp do świata najbliższej przyszłości. Twoją przewodniczką będzie najpopularniejsza polska vlogerka modowa.



(po rozwinięciu posta, dostępna wersja tekstowa i posłowie)


Czym się różni jeden porządny człowiek od drugiego?